Möt Mixos AIUtforska

1K, 2K eller 4K? Så väljer du texturupplösning

Texturupplösning är den vanligaste platsen att slösa minne utan att vinna något synligt. Det som räknas är inte bildens storlek — utan hur många av dess pixlar som hamnar på en given yta av modellen, och hur nära kameran någonsin kommer.

Av

Det korta svaret

1K betyder 1024×1024 pixlar, 2K är 2048×2048, 4K är 4096×4096. Varje steg fördubblar kantlängden och fyrdubblar minnet. Välj efter texeltäthet — texlar per ytenhet — inte av vana: en 4K-karta på ett avlägset bakgrundsobjekt ser likadan ut som en 1K-karta och kostar sexton gånger så mycket minne.

Vad siffrorna betyder

”K” är ungefär tusen pixlar längs en kant, avrundat från de faktiska tvåpotenserna: 1024, 2048, 4096. Tvåpotenser är fortfarande konventionen eftersom GPU:er genererar mipmaps och komprimerar block mest effektivt vid de storlekarna.

Minnesåtgången skalar med arean, inte kantlängden. Från 1K till 2K är fyra gånger så mycket data; 1K till 4K är sexton. En komplett PBR-uppsättning multiplicerar det igen — base color, normal, roughness, metallic och height är fem kartor, så ett 4K-material kan kosta mer minne än en hel uppsättning 1K-material.

Texeltäthet är det verkliga måttet

Texeltäthet beskriver hur många texturpixlar som täcker en given mängd yta — ofta angiven som pixlar per centimeter eller per meter. Det är den som faktiskt avgör om en yta ser skarp eller mjuk ut.

Därför är upplösning en egenskap hos kombinationen, inte bilden. En 2K-karta på ett mynt är enormt tät; samma 2K-karta utsträckt över en byggnadsfasad är en suddig massa. Konsekvent texeltäthet genom en scen betyder mer än något enskilt objekts upplösning, eftersom det är skillnaderna ögat lägger märke till.

Att välja storlek i praktiken

Utgå från hur nära kameran kommer. Hjälteobjekt som spelaren granskar på nära håll motiverar 4K. Rekvisita i mellanplan klarar sig nästan alltid på 2K. Bakgrundsgeometri, och allt som använder ett tiling-material upprepat över en stor yta, behöver sällan mer än 1K.

Tiling ändrar räkneexemplet helt. En 1K-textur som upprepas åtta gånger över en vägg ger samma upplevda detaljrikedom som en unik 8K-karta, till en sextiofjärdedel av kostnaden. Ta till tiling och detaljöverlägg innan du tar till en större bild.

När mer upplösning slutar hjälpa

Om källdetaljerna inte finns lägger uppskalning av kartan bara till byte och inget annat. Ett foto skannat i 2K och exporterat till 4K är en 4K-fil som innehåller 2K information.

Olika kanaler tål också olika storlekar. Roughness, metallic och ambient occlusion är oftast lågfrekventa och klarar att lagras i halva base color-upplösningen. Normal maps är de som ska hållas skarpa — de bär ytdetaljerna som ögat läser som geometri.

Vanliga frågor

Vilken upplösning bör mina texturer ha?

Anpassa texeltätheten efter kameraavståndet: 4K för hjälteobjekt som ses på nära håll, 2K för rekvisita i mellanplan, 1K för bakgrundsgeometri och tiling-material. Konsekvens genom hela scenen betyder mer än något enskilt tal.

Hur mycket större är en 4K-textur än en 1K-textur?

Sexton gånger, i minnet. Varje steg från 1K till 2K till 4K fördubblar kantlängden och fyrdubblar därmed antalet pixlar.

Måste texturer fortfarande vara tvåpotenser?

Moderna GPU:er accepterar texturer som inte är tvåpotenser, men tvåpotenser komprimeras och mipmappas fortfarande mest effektivt, så 1024, 2048 och 4096 är fortfarande det praktiska standardvalet.

Kan varje karta i en PBR-uppsättning ha olika storlek?

Ja, och det är god praxis. Håll normal map skarp och lagra lågfrekventa kanaler som roughness, metallic och AO i halv upplösning för att spara minne utan synlig kostnad.