1K, 2K 또는 4K? 텍스처 resolution 선택

텍스처 resolution은 메모리를 낭비하는 가장 일반적인 장소이고 아무것도 시각적으로 얻지 못합니다. 중요한 숫자는 이미지의 크기가 아닙니다 — 그것은 얼마나 많은 픽셀이 모델의 주어진 patch에 landed되는가이고, 카메라가 얼마나 가까이 가는가입니다.

간단한 답변

1K는 1024×1024 픽셀을 의미하고, 2K는 2048×2048, 4K는 4096×4096입니다. 각 스텝은 edge length를 배로 하고 메모리를 4배 합니다. 습관이 아닌 texel density로 선택하세요 — 표면 단위당 texels: 먼 배경 prop 위의 4K 맵은 1K 하나와 동일하게 보이고 16배의 메모리 비용입니다.

숫자들이 뭘 의미하는가

「K」는 한 edge 따라 대략 1000 픽셀이고, 실제 two의 거듭제곱에서 반올림됩니다: 1024, 2048, 4096. Two의 거듭제곱은 GPU가 mipmaps을 생성하고 블록들을 compress하는 것이 그 크기에서 가장 efficiently하기 때문에 convention으로 남아 있습니다.

메모리는 edge length가 아닌 area로 scales입니다. 1K에서 2K로 가는 것은 4배 데이터입니다; 1K에서 4K는 16배입니다. 완전한 PBR 세트는 그것을 다시 곱합니다 — base color, normal, roughness, metallic, 그리고 height는 5개 맵이므로, 하나의 4K material은 1K들의 전체 세트보다 더 많은 메모리를 비용할 수 있습니다.

Texel density는 진정한 measure

Texel density는 얼마나 많은 텍스처 픽셀이 주어진 표면 양을 cover하는지를 설명합니다 — 보통 centimetre 또는 metre당 픽셀로 인용됩니다. 그것은 표면이 sharp하거나 soft로 읽히는지를 실제로 결정합니다.

이것은 왜 resolution이 이미지의 속성이 아닌 pairing의 속성인지입니다. 동전 위의 2K 맵은 엄청나게 dense합니다; 큰 건물 facade 위에 늘어진 같은 2K 맵은 mush입니다. 씬 전체의 일관된 texel density는 어떤 single asset's resolution보다도 중요하고, mismatches는 눈이 notice하는 것이기 때문입니다.

실제로 크기 선택

카메라가 얼마나 가까이 가는지로부터 시작하세요. 플레이어가 close-up을 검사하는 hero assets는 4K를 정당화합니다. Mid-ground props는 거의 항상 2K에서 좋습니다. 배경 기하학, 그리고 큰 표면을 가로질러 반복되는 tiling material을 사용하는 어떤 것도, 1K보다 더 필요하지 않습니다.

타일링은 산술을 완전히 바꿉니다. 1K 텍스처가 벽 위에 8배 반복되는 것은 8K unique 맵과 같은 인지 디테일을 제공하고, 64분의 1의 비용에서. 더 큰 이미지에 도달하기 전에 타일링과 디테일 overlays에 도달하세요.

더 많은 resolution이 도와주는 걸 멈플 때

소스 디테일이 거기에 없다면, 맵을 upscaling하면 bytes를 추가하고 아무것도 없습니다. 2K에서 스캔되고 4K로 내보내진 사진은 2K 정보를 contain하는 4K 파일입니다.

다른 채널들도 다른 크기를 tolerate합니다. Roughness, metallic, 그리고 ambient occlusion은 보통 low-frequency이고 베이스 색깔의 절반 resolution에 저장되는 것을 survive합니다. 노멀 맵은 sharp하게 유지할 것 — 그들은 눈이 기하학으로 읽는 표면 디테일을 carry합니다.

자주 묻는 질문

내 텍스처가 뭐 resolution이어야 하나요?

Texel density를 카메라 거리와 맞추세요: 4K는 close-up에서 본 hero assets, 2K는 mid-ground props, 1K는 background geometry와 tiling materials. 장면 전체의 일관성이 어떤 single 숫자보다도 중요합니다.

4K 텍스처가 1K 하나보다 얼마나 크나요?

16배, 메모리에서. 1K에서 2K로의 각 스텝은 edge length를 배로 하고 따라서 pixel count를 4배 합니다.

텍스처들이 여전히 두 개의 거듭제곱이어야 하나요?

현대적 GPU들은 non-power-of-two 텍스처들을 받아들이지만, 두 개의 거듭제곱은 여전히 most efficiently compress하고 mipmap하므로, 1024, 2048, 그리고 4096는 practical default로 남아 있습니다.

PBR 세트의 모든 맵이 다른 크기일 수 있나요?

예, 그것은 좋은 practice입니다. 노멀 맵을 sharp하게 유지하고, roughness, metallic, AO 같은 low-frequency 채널들을 절반 resolution에 저장하여 시각적 비용 없이 메모리를 절약하세요.

당신의 장면이 실제로 필요한 resolution에서 organized된 PBR 맵 세트를 내보내세요 — 브라우저에서 4K까지, 직접.

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