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1K、2K 還是 4K?如何選擇貼圖解析度

貼圖解析度是最常白白浪費記憶體、卻看不出任何改善的地方。重要的不是圖片的尺寸,而是有多少像素落在模型的某一小塊區域上,以及攝影機會靠得多近。

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簡短回答

1K 代表 1024×1024 像素,2K 是 2048×2048,4K 是 4096×4096。每升一級邊長加倍,記憶體變成四倍。請依像素密度——每單位表面的像素數——而不是習慣來選擇:放在遠處背景道具上的 4K 貼圖,看起來和 1K 沒有差別,卻要多花十六倍記憶體。

這些數字的意思

「K」大約是單邊一千個像素,由實際的 2 的次方尺寸四捨五入而來:1024、2048、4096。2 的次方之所以仍是慣例,是因為 GPU 在這些尺寸下生成 mipmap 與壓縮區塊最有效率。

記憶體用量隨面積增長,而不是邊長。從 1K 到 2K 是四倍資料量;從 1K 到 4K 是十六倍。完整的 PBR 貼圖組還要再乘上去——基礎色、法線、粗糙度、金屬度與高度共五張貼圖,所以一個 4K 材質的記憶體開銷,可能超過一整組 1K 材質。

像素密度才是真正的衡量標準

像素密度描述有多少貼圖像素覆蓋特定面積的表面——通常以每公分或每公尺的像素數表示。它才真正決定表面看起來是銳利還是模糊。

這就是為什麼解析度是貼圖與模型配對的屬性,而不是圖片本身的屬性。一張 2K 貼圖貼在硬幣上密度極高;同一張 2K 貼圖拉伸覆蓋整面建築外牆,就是一團模糊。整個場景保持一致的像素密度,比任何單一資產的解析度更重要,因為眼睛注意到的正是不一致之處。

實務上如何選擇尺寸

從攝影機能靠多近開始判斷。玩家會近距離檢視的主角資產,值得用 4K。中景道具幾乎都用 2K 就夠。背景幾何,以及任何在大面積表面重複使用平鋪材質的物件,很少需要超過 1K。

平鋪會徹底改變算式。一張 1K 貼圖在牆面上重複八次,所呈現的細節感受與一張 8K 的獨立貼圖相當,成本卻只有六十四分之一。在想換更大的圖之前,先考慮平鋪與細節疊加。

更高解析度何時不再有幫助

如果來源本身沒有那些細節,放大貼圖只會增加位元組,別無其他。以 2K 掃描的照片匯出成 4K,就是一個只含 2K 資訊的 4K 檔案。

不同通道能容許的尺寸也不同。粗糙度、金屬度與環境光遮蔽通常是低頻資訊,以基礎色一半的解析度儲存也不會有問題。法線貼圖則要保持銳利——它們承載了眼睛會當成幾何來解讀的表面細節。

常見問題

我的貼圖應該用多高的解析度?

讓像素密度與攝影機距離相符:近距離觀看的主角資產用 4K,中景道具用 2K,背景幾何與平鋪材質用 1K。整個場景的一致性,比任何單一數字都重要。

4K 貼圖比 1K 貼圖大多少?

記憶體用量是十六倍。從 1K 到 2K 再到 4K,每升一級邊長加倍,像素數因此變成四倍。

貼圖仍然必須是 2 的次方尺寸嗎?

現代 GPU 接受非 2 的次方尺寸貼圖,但 2 的次方尺寸在壓縮與 mipmap 上仍最有效率,所以 1024、2048 與 4096 仍是實務上的預設選擇。

PBR 貼圖組裡的每張貼圖都可以是不同尺寸嗎?

可以,而且這是好習慣。讓法線貼圖保持銳利,並將粗糙度、金屬度與 AO 這類低頻通道以一半解析度儲存,既能節省記憶體,又看不出差別。