1K, 2K veya 4K? Texture çözünürlüğü seçimi
Texture çözünürlüğü, görünür bir kazanç elde etmeden belleği boşa harcamanın en yaygın yoludur. Önemli olan sayı, görüntünün boyutu değil — piksellerinin modelin belirli bir yamasına ne kadarının düştüğü ve kameranın ne kadar yaklaştığıdır.
Kısa cevap
1K, 1024×1024 piksel anlamına gelir, 2K 2048×2048, 4K ise 4096×4096’dır. Her adım kenar uzunluğunu ikiye katlar ve belleği dörde katlar. Alışkanlıkla değil, texel yoğunluğuna — yüzey birimi başına texel sayısına — göre seçin: uzak bir arka plan prop’u üzerindeki 4K bir map, 1K olanla aynı görünür ve on altı kat daha fazla bellek maliyetine sahiptir.
Sayılar ne anlama geliyor?
“K”, bir kenar boyunca yaklaşık bin piksel anlamına gelir, gerçek ikinin kuvvetlerinden yuvarlanmıştır: 1024, 2048, 4096. İkinin kuvvetleri gelenek olarak kalır çünkü GPU’lar mipmap’leri bu boyutlarda en verimli şekilde oluşturur ve blokları sıkıştırır.
Bellek, kenar uzunluğuyla değil, alanla ölçeklenir. 1K’dan 2K’ya geçmek verinin dört katı; 1K’dan 4K’ya geçmek on altı katıdır. Tam bir PBR seti bunu tekrar çarpar — base color, normal, roughness, metallic ve height beş map’tir, bu nedenle bir 4K materyal, tüm bir 1K setinden daha fazla bellek maliyetine sahip olabilir.
Texel yoğunluğu gerçek ölçüdür
Texel yoğunluğu, belirli bir yüzey alanını kaç texture pikselinin kapladığını açıklar — genellikle santimetre veya metre başına piksel olarak belirtilir. Bir yüzeyin keskin mi yoksa yumuşak mı göründüğünü aslında bu belirler.
Çözünürlüğün görüntünün değil, eşleşmenin bir özelliği olmasının nedeni budur. Bir madeni para üzerindeki 2K bir map aşırı yoğundur; aynı 2K map bir bina cephesine gerildiğinde bulanıklaşır. Bir sahne genelinde tutarlı texel yoğunluğu, tek bir asset’in çözünürlüğünden daha önemlidir, çünkü gözün fark ettiği şey uyumsuzluklardır.
Pratikte boyut seçimi
Kameranın ne kadar yaklaştığından başlayın. Oyuncunun yakından incelediği hero asset’ler 4K’yı hak eder. Orta mesafedeki prop’lar neredeyse her zaman 2K’da iyi görünür. Arka plan geometrisi ve geniş bir yüzeyde tekrarlanan tiling materyal kullanan herhangi bir şey, nadiren 1K’dan fazlasına ihtiyaç duyar.
Tiling, matematiği tamamen değiştirir. Bir duvar boyunca sekiz kez tekrarlanan bir 1K texture, seksen dörtte bir maliyetle, 8K’lık benzersiz bir map ile aynı algılanan detayı sunar. Daha büyük bir görüntüye uzanmadan önce tiling ve detail overlay’lere başvurun.
Daha fazla çözünürlüğün faydasız hale geldiği durumlar
Kaynak detay yoksa, map’i upscale etmek sadece bayt ekler ve başka hiçbir şey yapmaz. 2K’da taranmış bir fotoğrafın 4K’ya export edilmesi, 2K bilgi içeren bir 4K dosyasıdır.
Farklı kanallar da farklı boyutlara tolerans gösterir. Roughness, metallic ve ambient occlusion genellikle düşük frekanslıdır ve base color’ın çözünürlüğünün yarısında saklanmaya dayanır. Normal map’ler keskin tutulması gerekenlerdir — gözün geometri olarak algıladığı yüzey detayını taşırlar.
Sıkça sorulan sorular
Texture’larım hangi çözünürlükte olmalı?
Texel yoğunluğunu kamera mesafesine göre ayarlayın: yakından görülen hero asset’ler için 4K, orta mesafedeki prop’lar için 2K, arka plan geometrisi ve tiling materyaller için 1K. Sahne genelindeki tutarlılık, tek bir sayıdan daha önemlidir.
Bir 4K texture, bir 1K texture’dan ne kadar daha büyüktür?
Bellekte on altı kat. 1K’dan 2K’ya ve 4K’ya her adım, kenar uzunluğunu ikiye katlar ve dolayısıyla piksel sayısını dörde katlar.
Texture’lar hala ikinin kuvveti olmak zorunda mı?
Modern GPU’lar ikinin kuvveti olmayan texture’ları kabul eder, ancak ikinin kuvvetleri hala en verimli şekilde sıkıştırılır ve mipmap oluşturur, bu nedenle 1024, 2048 ve 4096 pratik varsayılan olarak kalır.
Bir PBR setindeki her map farklı boyutta olabilir mi?
Evet, ve bu iyi bir uygulamadır. Normal map’i keskin tutun ve roughness, metallic ve AO gibi düşük frekanslı kanalları, görünür bir maliyet olmaksızın bellekten tasarruf etmek için yarı çözünürlükte saklayın.
Sahnenizin gerçekten ihtiyaç duyduğu çözünürlükte — 4K’ya kadar — düzenli PBR map setlerini doğrudan tarayıcıdan export edin.