1K, 2K ou 4K ?
La résolution de texture est l'endroit le plus courant pour gaspiller la mémoire sans gagner quelque chose de visible. Le nombre qui compte n'est pas la taille de l'image — c'est combien de ses pixels atterrissent sur une zone donnée du modèle, et à quelle distance la caméra arrive jamais.
La réponse courte
1K signifie 1024×1024 pixels, 2K est 2048×2048, 4K est 4096×4096. Chaque étape double la longueur du bord et quadruple la mémoire. Choisissez par densité de texel — texels par unité de surface — pas par habitude : une carte 4K sur un accessoire de fond lointain ressemble à une 1K et coûte seize fois la mémoire.
Ce que les nombres signifient
Le « K » est à peu près mille pixels le long d'un bord, arrondi à partir des puissances réelles de deux : 1024, 2048, 4096. Les puissances de deux restent la convention car les GPUs génèrent des mipmaps et compressent les blocs le plus efficacement à ces tailles.
La mémoire se met à l'échelle avec la zone, pas la longueur du bord. Passer de 1K à 2K est quatre fois les données ; 1K à 4K est seize. Un ensemble PBR complet multiplie cela à nouveau — base color, normal, roughness, metallic et height sont cinq cartes, donc un matériel 4K peut coûter plus de mémoire qu'un ensemble complet de 1K.
La densité de texel est la vraie mesure
La densité de texel décrit combien de pixels de texture couvrent une quantité donnée de surface — souvent citée comme pixels par centimètre ou par mètre. C'est ce qui détermine réellement si une surface se lit comme nette ou douce.
C'est pourquoi la résolution est une propriété de l'appairage, pas de l'image. Une carte 2K sur une pièce de monnaie est énormément dense ; la même carte 2K étirée sur une façade de bâtiment est de la bouillie. La cohérence de la densité de texel dans une scène compte plus que la résolution d'aucun actif unique, car les incompatibilités sont ce que l'œil remarque.
Choisir une taille en pratique
Commencez par la distance à laquelle la caméra arrive. Les actifs héros que le joueur inspecte de près justifient 4K. Les accessoires de mi-terrain vont presque toujours bien à 2K. La géométrie de fond et tout ce qui utilise un matériau en carrelage répété sur une grande surface a rarement besoin de plus de 1K.
Le carrelage change entièrement l'arithmétique. Une texture 1K répétée huit fois sur un mur délivre le même détail perçu qu'une carte unique 8K, au soixantième du coût. Attirez-vous pour le carrelage et les chevauchements de détail avant de vous tourner vers une image plus grande.
Quand une résolution plus élevée cesse d'aider
Si le détail source n'y est pas, la montée en puissance de la carte ajoute des octets et rien d'autre. Une photo scannée à 2K exportée à 4K est un fichier 4K contenant des informations 2K.
Les différents canaux tolèrent également différentes tailles. Roughness, metallic et ambient occlusion sont généralement low-frequency et survivent en étant stockés à la moitié de la résolution de la base color. Les normal maps sont celles à garder nettes — elles portent le détail de surface que l'œil lit comme géométrie.
Questions fréquemment posées
Quelle résolution mes textures devraient-elles être ?
Faites correspondre la densité de texel à la distance de caméra : 4K pour les actifs héros vus de près, 2K pour les accessoires de mi-terrain, 1K pour la géométrie de fond et les matériaux en carrelage. La cohérence dans la scène compte plus qu'aucun nombre unique.
Quelle est la taille d'une texture 4K par rapport à une 1K ?
Seize fois, en mémoire. Chaque étape de 1K à 2K à 4K double la longueur du bord et donc quadruple le nombre de pixels.
Les textures doivent-elles encore être des puissances de deux ?
Les GPUs modernes acceptent les textures non-power-of-two, mais les puissances de deux se compriment et mipmappent toujours le plus efficacement, donc 1024, 2048 et 4096 restent la valeur par défaut pratique.
Chaque map dans un ensemble PBR peut-il être une taille différente ?
Oui, et c'est une bonne pratique. Gardez la normal map nette et stockez les canaux de faible fréquence comme roughness, metallic et AO à la moitié de la résolution pour économiser la mémoire sans coût visible.
Exportez les ensembles de cartes PBR organisés à la résolution dont votre scène a réellement besoin — jusqu'à 4K, directement depuis le navigateur.