ZBrush est la référence du secteur, et ce n’est pas un hasard : deux décennies de profondeur fonctionnelle, des centaines de pinceaux configurables, ZRemesher, ZModeler, Fibermesh, et une place dans presque tous les pipelines de personnages pour le cinéma et le jeu vidéo. Si vous sculptez des personnages de production pour gagner votre vie, rien de tout cela n’est remplaçable, et cette page ne va pas prétendre le contraire.
Ce que Mold fait, c'est prendre la partie que la plupart des gens utilisent réellement au quotidien — le sculpting direct au pinceau sensible à la pression sur un mesh subdivisé, avec masquage, face sets, symétrie miroir et radiale, topologie dynamique en direct, et remesh voxelisé ou en quads alignés sur le champ — et l'exécuter dans un onglet de navigateur. Sur un ordinateur de bureau avec 8 Go ou plus, il se subdivise jusqu'à environ six millions de triangles, les opérations lourdes s'exécutent en arrière-plan, et il n'y a pas d'installation, pas de serveur de licence et pas de version à maintenir à jour.
L’autre vraie différence, c’est ce qui se passe après le sculpt. Un high-poly ZBrush n’est que le début d’un long parcours : retopologiser, déplier, baker, puis texturer ailleurs, dans un tout autre outil. Mold transmet le sculpt à Mixos Paint avec de nouvelles UV en un clic, prêt pour des matériaux PBR en calques, des masques et de l’usure — si bien que le chemin du blockout jusqu’à un asset texturé et exportable reste à l’intérieur d’un seul onglet de navigateur.
Sculpter est aussi gratuit. Tous les pinceaux, tous les niveaux de subdivision, la topologie dynamique, le remeshing, le masquage, la symétrie, les scènes multi-objets et le rigging sont disponibles sur un compte gratuit, sans limite de temps et sans filigrane sur votre travail. C’est un forfait payant qui permet d’exporter le mesh terminé en GLB, OBJ ou STL — vous pouvez donc apprendre l’outil, faire le blockout d’un modèle et aller jusqu’à la texture complète avant de décider si cela vaut la peine de payer.