ZBrush, sektör standardı olmasının bir nedeni var: yirmi yıllık derinlik, yüzlerce yapılandırılabilir fırça, ZRemesher, ZModeler, Fibermesh ve neredeyse her film ve oyun karakteri pipeline’ında bir yer. Eğer geçiminizi üretim karakterleri sculpt ederek sağlıyorsanız, bunların hiçbiri değiştirilemez ve bu sayfa aksini iddia etmeyecektir.
Mold’un yaptığı şey, çoğu insanın her gün gerçekten kullandığı kısmı — subdivision yapılmış bir mesh üzerinde doğrudan, basınç hassasiyetli fırça modelleme, maskeleme, face set’ler, ayna ve radyal simetri, canlı dinamik topoloji ve voxel veya field-aligned quad remeshing ile — alıp bir tarayıcı sekmesinde çalıştırmaktır. 8 GB veya daha fazla belleğe sahip bir masaüstü bilgisayarda yaklaşık altı milyon üçgene kadar subdivision yapar, ağır işlemler arka planda çalışır ve kurulum, lisans sunucusu veya güncel tutulacak bir sürüm yoktur.
Diğer gerçek fark, sculpt işleminden sonra ne olduğudur. Bir ZBrush yüksek poligonlu modeli uzun bir yolculuğun başlangıcıdır: retopologize edin, unwrap yapın, bake edin, sonra tamamen başka bir yerde dokulandırın. Mold, tek bir tıklamayla sculpt’u Mixos Paint’e yeni UV’lerle teslim eder, katmanlı PBR materyalleri, maskeler ve aşınma için hazır hale getirir — böylece blockout’tan dokulu, dışa aktarılabilir bir asset’e giden yol tek bir tarayıcı sekmesinde kalır.
Sculpt yapmak da ücretsizdir. Her fırça, her subdivision seviyesi, dinamik topoloji, remeshing, maskeleme, simetri, çoklu obje sahneleri ve rigging, ücretsiz bir hesapta, zaman sınırı ve çalışmanızda filigran olmadan mevcuttur. Ücretli bir plan, bitmiş mesh’i GLB, OBJ veya STL olarak dışa aktarmanıza olanak tanır — böylece aracı öğrenebilir, bir modelin taslağını çıkarabilir ve ödeme yapmaya değip değmeyeceğine karar vermeden önce dokulu hale getirebilirsiniz.