ZBrush jest standardem branżowym z dobrego powodu: dwie dekady głębi, setki konfigurowalnych pędzli, ZRemesher, ZModeler, Fibermesh i miejsce w niemal każdym pipeline'ie postaci w filmie i grach. Jeśli rzeźbisz postacie produkcyjne zawodowo, nic z tego nie jest zastępowalne, a ta strona nie będzie udawać inaczej.
Mold bierze tę część, której większość ludzi używa codziennie — bezpośrednie rzeźbienie pędzlami reagującymi na nacisk na subdywidowanej siatce, z maskowaniem, face sets, symetrią lustrzaną i radialną, dynamiczną topologią na żywo oraz voxelowym lub wyrównanym do pola quad remeshem — i uruchamia ją w karcie przeglądarki. Na komputerze z 8 GB lub więcej dzieli do około sześciu milionów trójkątów, ciężkie operacje działają w tle, a nie ma instalacji, serwera licencji ani wersji do pilnowania.
Druga realna różnica to to, co dzieje się po rzeźbieniu. High-poly ze ZBrush to początek długiej drogi: retopologia, rozwijanie UV, baking, a potem teksturowanie zupełnie gdzie indziej. Mold przekazuje rzeźbę do Mixos Paint z nowymi UV jednym kliknięciem, gotową na warstwowe materiały PBR, maski i zużycie — więc droga od blockoutu do teksturowanego, eksportowalnego zasobu pozostaje w jednej karcie przeglądarki.
Rzeźbienie jest też darmowe. Każdy pędzel, każdy poziom subdywizji, dynamiczna topologia, remeshing, maskowanie, symetria, sceny z wieloma obiektami i rigging są dostępne na darmowym koncie, bez limitu czasu i bez znaku wodnego na pracy. Płatny plan pozwala wyeksportować gotową siatkę jako GLB, OBJ lub STL — więc możesz poznać narzędzie, zrobić blockout modelu i doprowadzić go do teksturowania, zanim zdecydujesz, czy warto płacić.