Koncepcja dla całego awatara
Auto-Texture używa wielu wyrenderowanych widoków, aby zbudować jeden kierunek dla ubrań, skóry i akcesoriów, dając przydatny punkt wyjścia na Twoim własnym modelu.
Teksturowanie awatarów VRChat
Zaimportuj siatkę awatara, którą możesz edytować, opisz wygląd i wygeneruj spójny kierunek tekstur na całej postaci. Dopracuj mapy, a potem przetestuj konfigurację materiałów i wydajność w Unity i SDK VRChat.

Auto-Texture używa wielu wyrenderowanych widoków, aby zbudować jeden kierunek dla ubrań, skóry i akcesoriów, dając przydatny punkt wyjścia na Twoim własnym modelu.
Wygenerowane piksele pozostają edytowalne. Domaluj szwy, maskuj poszczególne obszary, dodaj kalki i dostrój kanały materiału, zanim awatar wróci do Unity.
Wyeksportuj potrzebne mapy, a rozdzielczości i kompresję wybierz w Unity, mając na uwadze budżet pamięci tekstur awatara. VRChat wlicza tę pamięć do rankingu wydajności.
Mixos obsługuje przebieg powierzchni. Kości, blend shapes, PhysBones, ekspresje, materiały i walidację uploadu zostaw w projekcie awatara, który je obsługuje.
Dlaczego Mixos
Przekonujący awatar zależy od czegoś więcej niż kolory. Rig, wizemy, patrzenie oczu, ekspresje, PhysBones i komponenty SDK żyją w projekcie Unity. Mixos zajmuje się węższym zadaniem: generuje spójny kierunek powierzchni dla modelu, który wolno Ci edytować, a potem daje narzędzia warstw i materiałów, by ten kierunek stał się użyteczny.
Sprawdź wynik UV, zanim podłączysz mapy z powrotem. Auto-Texture może wygenerować nowy atlas dla brakujących, nałożonych lub kafelkowanych UV i może połączyć geometrię z wielu części na potrzeby projekcji. To może się przydać przy zmianie wyglądu, ale nie zachowuje oryginalnego układu materiałów każdego awatara. Zachowaj projekt źródłowy i wypal lub przypisz mapy ponownie, gdy istniejąca siatka, ubrania i sloty materiałów muszą pozostać bez zmian.
Ranking wydajności VRChat wlicza zarówno pamięć tekstur, jak i sloty materiałów. Eksportuj tylko kanały używane przez shadery awatara, wybierz odpowiednie rozmiary tekstur i kompresję w Unity i sprawdź wynik w aktualnym SDK VRChat. Mixos nie wysyła awatara i nie certyfikuje rankingu wydajności; daje edytowalny przebieg tekstur do zabrania do tego workflow.
Nie. Generuje i edytuje tekstury dla istniejącego modelu. Rigging, wizemy, patrzenie oczu, ekspresje, PhysBones, deskryptory awatara i upload SDK pozostają w Twoim workflow awatara i Unity.
Tak, jeśli masz edytowalny model i prawo do jego modyfikacji. Zachowaj kopię projektu źródłowego, ponieważ wygenerowany workflow może zmienić UV lub połączyć geometrię, gdy wymaga tego projekcja.
Praca nad teksturami nie zastępuje tych systemów, ale nowo wyeksportowany model nie jest gwarancją gotowego podmienienia. Najbezpieczniej przenieść gotowe mapy z powrotem do oryginalnego projektu awatara i podłączyć je do istniejących materiałów.
Używaj tylko map potrzebnych shaderom, wybierz odpowiednią rozdzielczość i kompresję w Unity i sprawdź raport wydajności SDK VRChat. VRChat wlicza szacowaną pamięć tekstur i sloty materiałów do rankingu wydajności awatara.
Nie. Mixos jest niezależnym narzędziem do teksturowania 3D. VRChat, jego SDK i aktualne wymagania dla awatarów zapewnia VRChat Inc.