아바타 전체를 아우르는 콘셉트
Auto-Texture는 여러 각도로 렌더링한 뷰를 사용해 의상, 피부, 액세서리 전체에 걸친 하나의 방향을 만들어, 내 모델 위에서 쓸 만한 출발점을 제공합니다.
VRChat 아바타 텍스처링
편집할 수 있는 아바타 메시를 가져와 룩을 설명하면, 캐릭터 전체에 걸친 통일된 텍스처 방향이 생성됩니다. 맵을 다듬은 뒤 Unity와 VRChat SDK에서 머티리얼 설정과 퍼포먼스를 테스트하세요.

Auto-Texture는 여러 각도로 렌더링한 뷰를 사용해 의상, 피부, 액세서리 전체에 걸친 하나의 방향을 만들어, 내 모델 위에서 쓸 만한 출발점을 제공합니다.
생성된 픽셀도 계속 편집할 수 있습니다. 아바타를 Unity로 돌려보내기 전에 이음새 위에 덧칠하고, 영역별로 마스킹하고, 데칼을 더하고, 머티리얼 채널을 조정하세요.
필요한 맵을 내보낸 뒤, 아바타의 텍스처 메모리 예산을 고려해 Unity에서 해상도와 압축을 선택하세요. VRChat은 이 메모리를 퍼포먼스 랭크에 반영합니다.
Mixos는 표면 패스를 맡습니다. 본, 블렌드 셰이프, PhysBones, 표정, 머티리얼, 업로드 검증은 이를 위한 아바타 프로젝트에서 그대로 관리하세요.
Mixos를 선택해야 하는 이유
설득력 있는 아바타는 색상만으로 완성되지 않습니다. 리그, 비짐, 아이 룩, 표정, PhysBones, SDK 컴포넌트는 모두 Unity 프로젝트에 있습니다. Mixos는 더 좁은 역할에 집중합니다. 편집 권한이 있는 모델에 통일된 표면 방향을 생성하고, 그 방향을 실제로 쓸 수 있게 다듬는 레이어와 머티리얼 툴을 제공합니다.
맵을 다시 연결하기 전에 UV 결과를 확인하세요. Auto-Texture는 UV가 없거나 겹치거나 타일링된 경우 새 아틀라스를 생성하고, 투영을 위해 멀티파트 지오메트리를 합칠 수 있습니다. 리디자인에는 유용할 수 있지만 모든 아바타의 원래 머티리얼 레이아웃을 보존하지는 않습니다. 원본 프로젝트를 보관하고, 기존 메시와 의상, 머티리얼 슬롯을 그대로 유지해야 한다면 맵을 리베이크하거나 다시 할당하세요.
VRChat의 퍼포먼스 랭킹은 텍스처 메모리와 머티리얼 슬롯을 모두 반영합니다. 아바타의 셰이더가 쓰는 채널만 내보내고, Unity에서 알맞은 텍스처 크기와 압축을 고르고, 최신 VRChat SDK로 결과를 확인하세요. Mixos는 아바타를 업로드하거나 퍼포먼스 랭크를 보증하지 않으며, 그 워크플로로 가져갈 편집 가능한 텍스처 패스를 제공합니다.
아니요. 기존 모델의 텍스처를 생성하고 편집합니다. 리깅, 비짐, 아이 룩, 표정, PhysBones, 아바타 디스크립터, SDK 업로드는 아바타 및 Unity 워크플로에서 계속 처리합니다.
네. 편집 가능한 모델과 수정 권한이 있다면 가능합니다. 생성 워크플로가 투영을 위해 UV를 바꾸거나 지오메트리를 합칠 수 있으니 원본 프로젝트의 사본을 보관하세요.
텍스처 작업은 그 시스템들을 대체하지 않지만, 새로 내보낸 모델이 그대로 교체된다는 보장은 없습니다. 가장 안전한 방법은 완성된 맵을 원래 아바타 프로젝트로 가져와 기존 머티리얼에 다시 연결하는 것입니다.
셰이더에 필요한 맵만 쓰고, Unity에서 알맞은 해상도와 압축을 선택하고, VRChat SDK의 퍼포먼스 리포트를 확인하세요. VRChat은 예상 텍스처 메모리와 머티리얼 슬롯을 아바타 퍼포먼스 랭크에 반영합니다.
아니요. Mixos는 독립적인 3D 텍스처링 툴입니다. VRChat과 SDK, 최신 아바타 요건은 VRChat Inc.가 제공합니다.