本当に必要なブラシ
Clay、Dam、PinchからElastic Move、Pose、Move Topologicalまで29種類のブラシ — ほぼすべてのブラシにアルファが適用され、フォールオフカーブ、任意の軸でのシンメトリー、マスキングを備えた感圧式です。これはスカルプトの核となるループであり、おもちゃのようなサブセットではありません。
ZBrushの代替
感圧ブラシで有機的な形状を押し出し、引き出し、スムーズにし、クリースを入れ、マルチレゾリューションサブディビジョンでベースメッシュを数百万のトライアングルに変換し、トポロジーが機能しなくなったらリメッシュします。ブラウザタブで動作し、無料でスカルプトでき、完了したらすぐにPBRテクスチャペインターにモデルを渡せます。

Clay、Dam、PinchからElastic Move、Pose、Move Topologicalまで29種類のブラシ — ほぼすべてのブラシにアルファが適用され、フォールオフカーブ、任意の軸でのシンメトリー、マスキングを備えた感圧式です。これはスカルプトの核となるループであり、おもちゃのようなサブセットではありません。
数百万のトライアングルにサブディバイドして、大まかな形状を低レベルで、細かいディテールを高レベルでスカルプトし、レベル間を自由に移動できます。または、ライブダイナミックトポロジーをオンにすると、スカルプト中にブラシの下でトライアングルが追加・削除されます — これはZBrushにおけるSculptris ProとDynaMeshの役割です。
数ギガバイトにおよぶインストーラーも、ライセンス認証も、メンテナンスプランも不要です。Mac、Windows、LinuxでURLを開くだけ―あるいはiPadとApple Pencilでも―すぐにスカルプトを始められます。
ZBrushはハイポリメッシュを渡すところまでで、その先の工程は自分で何とかするしかありません。こちらではワンクリックでスカルプトに新しいUVを展開し、同じブラウザ内のレイヤーベースPBRペインターで開けます。
Mixosが選ばれる理由
ZBrushが業界標準であるのには理由があります。20年におよぶ深さ、何百というカスタマイズ可能なブラシ、ZRemesher、ZModeler、Fibermesh、そして映画やゲームのキャラクターパイプラインのほぼすべてに入り込んでいる実績です。プロとして本番用のキャラクターをスカルプトしているなら、そのどれも代わりが利きません。このページもそれを覆すふりはしません。
Moldは、ほとんどの人が日常的に実際に使用する部分 — サブディバイドされたメッシュに対する直接的で感圧式のブラシスカルプト、マスキング、フェイスセット、ミラーおよびラジアルシンメトリー、ライブダイナミックトポロジー、そしてボクセルまたはフィールドアラインドクアッドリメッシュ — をブラウザタブで実行します。8GB以上のデスクトップでは約600万トライアングルに分割され、重い操作はバックグラウンドで実行されます。インストール、ライセンスサーバー、バージョン管理は不要です。
もう一つの本質的な違いは、スカルプトの後に何が起きるかです。ZBrushのハイポリは長い工程の出発点にすぎません―リトポロジー、UV展開、ベイク、そしてまったく別の場所でのテクスチャリングと続きます。Moldはワンクリックでスカルプトを新しいUV付きのままMixos Paintに渡し、レイヤーベースのPBRマテリアル、マスク、経年劣化表現をすぐに使える状態にします―ブロックアウトからテクスチャ済みの書き出し可能なアセットまで、すべてが1つのブラウザタブの中で完結します。
スカルプト自体も無料です。すべてのブラシ、すべてのサブディビジョンレベル、ダイナミックトポロジー、リメッシュ、マスキング、シンメトリー、複数オブジェクトのシーン、リギングまで、無料アカウントで期間制限もウォーターマークもなく使えます。有料プランが必要になるのは、完成したメッシュをGLB、OBJ、STLとして書き出すときだけです―つまりツールを学び、モデルをブロックアウトし、テクスチャまで仕上げてから、支払う価値があるかどうかを判断できます。

MoldはどのMixosアカウントでも無料でスカルプトできます―すべてのブラシ、サブディビジョンレベル、ダイナミックトポロジー、リメッシュ、マスキング、シンメトリーが、試用期間の制限もウォーターマークもなく使えます。完成したメッシュをGLB、OBJ、STLとして書き出すには有料プランが必要です。Blenderはもう一つの本格的な無料の選択肢です―スカルプト性能も高く、書き出しを含めて完全に無料ですが、デスクトップへのインストールが必要で、習得にはずっと規模の大きいプログラムです。
スカルプトを学ぶ用途、コンセプト制作、趣味の制作、3Dプリントの試作、ゲーム向けのプロップであれば、現実的には代わりになります。しかしプロのキャラクターやクリーチャーパイプラインでは話が別です―ZBrushのブラシの深さ、ZRemesher、ZModeler、そしてプラグインやスタジオワークフローのエコシステムは、今のブラウザツールがカバーできる範囲をはるかに超えています。3日使ってから気づくより、最初にそれを知っておいてもらいたいと考えています。
WebGPUに対応したブラウザ―Mac、Windows、Linux上の最新のChromeまたはEdgeです。インストールもプラグインも不要です。iPadやスマートフォンでもタッチ操作優先のレイアウトで動作し、Apple Pencilの筆圧にも対応しています。これはデスクトップ版ZBrushのライセンスではカバーされない部分です。
はい、お使いのデバイスの予算内で可能です。マルチレゾリューションサブディビジョンは、8GB以上のメモリを搭載したデスクトップではベースメッシュを最大600万トライアングルに、iPadでは150万、スマートフォンでは100万トライアングルにまで引き上げます。分割とリメッシュは進行状況とともにバックグラウンドで実行されます。ZBrushを搭載したワークステーションで4000万ポリゴンのプロダクションスカルプトには及びませんが、ほとんどの作業が必要とするレベルを十分に超えています。
いいえ — ZBrushのツール形式は独自のものであり、ここでは読み取れません。ZBrushからOBJ、FBX、またはGLBとしてスカルプトをエクスポートし、代わりにそれをインポートしてください。デスクトップでは、高密度メッシュは最大100万トライアングルのディテールを保持し、「Rebuild levels」を使用すると、それをマルチレゾリューションスカルプトに戻してレベルを下げていくことができます。
ワンクリックで新しいUVを展開し、レイヤーベースのPBRテクスチャペインターであるMixos Paintで開きます―マテリアルをペイントし、マスクやエッジの摩耗を加え、Blender、Unreal、Unityなどに向けた標準的なマップセットを書き出せます。この受け渡しも無料です。プランが必要になるのは最終的な書き出しのときだけです。
はい — フィールドアラインドクアッドリメッシュは、設定したフェイス数を目指し、フェイスセットの境界とシャープなクリースを保持し、オプションでミラーリングされたXハーフを使用して、形状に沿ったエッジループを持つすべてクアッドの状態でスカルプトを再構築します。ZRemesherは依然としてプロダクションリトポロジーのベンチマークであり、アニメーションヒーローキャラクターの手作業によるトポロジー作成は、依然として専用ツールの仕事です。
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