本当に必要なブラシ
ドロー、クレイ、インフレート、グラブ、フラット、ピンチ、クリース、スクレイプ、ポリッシュ、トリム―筆圧感知に対応し、フォールオフ、シンメトリー、マスキングも備えています。スカルプトの基本ループをきちんと押さえており、簡易版の一部機能ではありません。
ZBrushの代替
筆圧感知ブラシで有機的なフォルムを押し、引き、スムーズにし、クリースを入れ、マルチレゾリューションサブディビジョンでベースメッシュを数百万ポリゴンまで細分化し、トポロジーが言うことを聞かなくなったらリメッシュします。GPU上のブラウザタブの中で動作し、スカルプトは無料、完成したモデルはそのままPBRテクスチャペインターに渡せます。

ドロー、クレイ、インフレート、グラブ、フラット、ピンチ、クリース、スクレイプ、ポリッシュ、トリム―筆圧感知に対応し、フォールオフ、シンメトリー、マスキングも備えています。スカルプトの基本ループをきちんと押さえており、簡易版の一部機能ではありません。
サブディビジョンを使えば、低解像度で全体の形を、高解像度で細部を彫り込め、レベル間は自由に行き来できます。あるいはダイナミックトポロジーを有効にして、ブラシの下でメッシュをテッセレーションさせることもできます―ZBrushでSculptris ProやDynaMeshが担っている役割と同じです。
数ギガバイトにおよぶインストーラーも、ライセンス認証も、メンテナンスプランも不要です。Mac、Windows、LinuxでURLを開くだけ―あるいはiPadとApple Pencilでも―すぐにスカルプトを始められます。
ZBrushはハイポリメッシュを渡すところまでで、その先の工程は自分で何とかするしかありません。こちらではワンクリックでスカルプトに新しいUVを展開し、同じブラウザ内のレイヤーベースPBRペインターで開けます。
Mixosが選ばれる理由
ZBrushが業界標準であるのには理由があります。20年におよぶ深さ、何百というカスタマイズ可能なブラシ、ZRemesher、ZModeler、Fibermesh、そして映画やゲームのキャラクターパイプラインのほぼすべてに入り込んでいる実績です。プロとして本番用のキャラクターをスカルプトしているなら、そのどれも代わりが利きません。このページもそれを覆すふりはしません。
Moldがしているのは、ほとんどの人が実際に毎日使っている部分だけを取り出すことです―細分化されたメッシュに対する直接的で筆圧感知のブラシスカルプト、マスキング、ミラー・ラジアルシンメトリー、ダイナミックトポロジー、ボクセルまたはクアッドリメッシュ―これらをブラウザタブの中でGPU上で動かします。頂点はビューポートを描画しているのと同じWebGPUデバイス上で変位するため、高密度なメッシュでもワークステーションなしで快適に操作でき、インストールもライセンスサーバーも、バージョンを最新に保つ手間もありません。
もう一つの本質的な違いは、スカルプトの後に何が起きるかです。ZBrushのハイポリは長い工程の出発点にすぎません―リトポロジー、UV展開、ベイク、そしてまったく別の場所でのテクスチャリングと続きます。Moldはワンクリックでスカルプトを新しいUV付きのままMixos Studioに渡し、レイヤーベースのPBRマテリアル、マスク、経年劣化表現をすぐに使える状態にします―ブロックアウトからテクスチャ済みの書き出し可能なアセットまで、すべてが1つのブラウザタブの中で完結します。
スカルプト自体も無料です。すべてのブラシ、すべてのサブディビジョンレベル、ダイナミックトポロジー、リメッシュ、マスキング、シンメトリー、複数オブジェクトのシーン、リギングまで、無料アカウントで期間制限もウォーターマークもなく使えます。有料プランが必要になるのは、完成したメッシュをGLB、OBJ、STLとして書き出すときだけです―つまりツールを学び、モデルをブロックアウトし、テクスチャまで仕上げてから、支払う価値があるかどうかを判断できます。
MoldはどのMixosアカウントでも無料でスカルプトできます―すべてのブラシ、サブディビジョンレベル、ダイナミックトポロジー、リメッシュ、マスキング、シンメトリーが、試用期間の制限もウォーターマークもなく使えます。完成したメッシュをGLB、OBJ、STLとして書き出すには有料プランが必要です。Blenderはもう一つの本格的な無料の選択肢です―スカルプト性能も高く、書き出しを含めて完全に無料ですが、デスクトップへのインストールが必要で、習得にはずっと規模の大きいプログラムです。
スカルプトを学ぶ用途、コンセプト制作、趣味の制作、3Dプリントの試作、ゲーム向けのプロップであれば、現実的には代わりになります。しかしプロのキャラクターやクリーチャーパイプラインでは話が別です―ZBrushのブラシの深さ、ZRemesher、ZModeler、そしてプラグインやスタジオワークフローのエコシステムは、今のブラウザツールがカバーできる範囲をはるかに超えています。3日使ってから気づくより、最初にそれを知っておいてもらいたいと考えています。
WebGPUに対応したブラウザ―Mac、Windows、Linux上の最新のChromeまたはEdgeです。インストールもプラグインも不要です。iPadやスマートフォンでもタッチ操作優先のレイアウトで動作し、Apple Pencilの筆圧にも対応しています。これはデスクトップ版ZBrushのライセンスではカバーされない部分です。
マルチレゾリューションサブディビジョンを使うと、ベースメッシュを数百万ポリゴンまで細分化できます。エンジンはビューポートを描画しているのと同じGPUデバイス上で頂点を変位させるため、高密度なメッシュでもストロークの反応は良好です。4000万ポリゴンの本番スカルプトをZBrushで動かすワークステーションには及びませんが、たいていの作業に必要な水準は十分に上回ります。
いいえ―ZBrushのツールフォーマットは独自形式で、ここでは読み込めません。ZBrushからスカルプトをOBJ、FBX、GLBとして書き出し、代わりにそれをインポートしてください。ジオメトリを保ったままスカルプトベースとして読み込まれ、そのまま作業を続けられます。
ワンクリックで新しいUVを展開し、レイヤーベースのPBRテクスチャペインターであるMixos Studioで開きます―マテリアルをペイントし、マスクやエッジの摩耗を加え、Blender、Unreal、Unityなどに向けた標準的なマップセットを書き出せます。この受け渡しも無料です。プランが必要になるのは最終的な書き出しのときだけです。
探索を続ける
3D sculpting software
Sculpting for beginners
Sculpting for 3D printing
Sculpting on iPad
ダウンロード不要、セットアップ不要、ライセンス不要。初めてのモデルを自動テクスチャリングして、数分でリアルなPBRマテリアルを構築できます。