Substance Designerの代替

Substance Designerの代替、 ブラウザタブで開く。

ノイズ、フィルター、ブレンドをグラフにつなげば、PBRマテリアル一式——ベースカラー、ノーマル、ハイト、ラフネス、メタリック——が出来上がる。ブラウザタブの中でGPU上で動作し、無料で、生成されたマテリアルはペイントに使うのと同じアプリ内のレイヤーとして出てくる。

ブラウザタブで開いたMixosのノードエディタ——左にノードライブラリ、Billow NoiseジェネレーターをNormal from Height経由でMaterial OutputのBase Colour、Normal、Height、Roughness各入力へつなぐグラフ、そして生成されるコンクリートマテリアルのライブ3Dプレビュー

本物のノードグラフ

ジェネレーター、フィルター、ワープ、ブレンド、チャンネル演算、ノーマルマップ関連ツール——これらをつなぎ合わせGPU上で評価し、スライダーを動かすとライブで精度が上がっていく。

メッシュを読み取るグラフ

モデル自身がベイクしたアンビエントオクルージョン、曲率、キャビティ、エッジの摩耗、傾斜をグラフに入力すれば、ジオメトリが示す場所に摩耗が表れる。

重要なつまみだけを公開

スケール、摩耗量、色など、いくつかのパラメータを変数として公開できる——名前も、グループも、範囲もあなたが決める。これらはレイヤーパネルに表示されるため、完成したマテリアルはグラフを開き直さずに再調整できる。

DesignerとPainter間の往復が不要

グラフの出力は同じエディタ内の普通のレイヤーだ。マスクをかけ、ブレンドし、重ね、上からペイントできる——隣に移すために.sbsarを書き出す必要はない。

実際の動作を見る

代わりに得られるもの — 実際のエディタ。

個別のチャンネルとして表示されたプロシージャルPBRマテリアル——ベースカラー、ノーマル、ラフネス、メタリック、ハイト——ノードグラフの出力
一つのグラフがすべてのチャンネル——ベースカラー、ノーマル、ハイト、ラフネス、メタリック——を同時に生成する。上流の同じノードを共有しているため、それらは常に整合が取れている。
3Dモデル上のプロシージャルに摩耗したマテリアル——メッシュ自身の曲率とアンビエントオクルージョンマップによって配置されたエッジの摩耗と汚れ
メッシュマップはDesignerと同様にグラフの入力になる——一度ベイクすれば、曲率、オクルージョン、キャビティ、エッジの摩耗が自動で摩耗の位置を決めてくれる。

Mixosが選ばれる理由

パイプラインなしのプロシージャルマテリアル

Substance 3D Designerはプロシージャルマテリアル制作のリファレンスツールであり、そのグラフモデルは誰もが学んできたものだ——ジェネレーターがパターンを生成し、フィルターがそれを整形し、ブレンドがそれらを組み合わせ、結果としてPBRチャンネル一式ができあがる。Mixosはブラウザタブの中で同じモデルを実装している。ノードマテリアルレイヤーを追加し、ノイズ、ワープ、レベル補正、カーブ、グラデーション、ブレンドをつなげば、マテリアルがモデル上でリアルタイムに出来上がっていく様子を見られる。

違いはグラフがどこに存在するかだ。Substanceのパイプラインでは、制作はDesignerで行われ、ペイントはPainterで行われ、両者は書き出された.sbsarファイルでつながっている。Mixosでは、グラフそのものがレイヤーだ——だからノードマテリアルはペイントレイヤーやライブラリマテリアルと同じスタックに収まり、同じマスクとブレンドモードを使い、同じマップセットとして書き出される。パラメータを変えればモデルはすぐ更新される。公開の工程も、インポートし直す必要もない。

公開パラメータという考え方も、名前を変えて引き継がれている。グラフ内の任意のパラメータの横にあるスライダーアイコンをクリックすると、それが公開設定になる——名前を変更し、セクションに配置し、並べ替え、ノード自体が許容する範囲より狭い範囲を与えられる変数だ。チームメイトがレイヤー上で目にするのはこれであり、グラフはあなたの実装の詳細にとどまり、タイルサイズや摩耗量、色は外側から調整可能なままになる。

しかも無料で、ライセンスシートも不要、インストールも不要だ。ノードマテリアルは無料アカウントを含むすべてのアカウントで利用でき、グラフはサーバーではなくWebGPU経由で自分のGPU上で動作する——だからイテレーションは即座で、保存を選ぶまで作業内容がマシンの外に出ることはない。

よくある質問

これは本当に無料のSubstance Designer代替なのですか?

プロシージャルなノードベースのマテリアル制作という点では、はい——ノードエディタはすべてのMixosアカウントで無料であり、シートライセンスもインストールも不要だ。有料プランはウォーターマークなしの4Kエクスポート、クラウドプロジェクト、AIクレジットの追加を提供するが、グラフを組むこと自体に費用はかからない。

Substance Designerと比べてどうですか?

Designerははるかに深い——より大規模なノードライブラリ、FX-Map、ピクセルプロセッサー、そして成熟したエコシステムへの.sbsar公開がある。Mixosはブラウザの中でコアとなる制作ループ——ジェネレーター、フィルター、ワープ、ブレンド、チャンネル演算、メッシュマップ入力、公開パラメータ——をカバーし、結果をそのままテクスチャペインターに渡す。詳しい比較はMixos vs Substance 3D Designerのページを参照してほしい。

.sbsや.sbsarファイルを開けますか?

いいえ。Substanceのグラフ形式は独自のものでMixosは読み込めないため、既存のDesignerグラフはインポートではなく作り直す必要がある。引き継げるのは出力結果だ——DesignerのマテリアルをベイクしてPBRマップにし、他のテクスチャセットと同様にレイヤーとしてインポートすればよい。

ノードで実際に何ができますか?

現在は約30個のノードがある——ノイズとグラデーションのジェネレーター、ブラー、レベル補正、カーブ、色相・彩度、ディレクショナルワープとドメインワープ、ミラー、ブレンドとハイトブレンド、ノーマルマップ関連ツール、チャンネルの分割と結合、演算、画像入力、そしてメッシュのベイク済みマップ——アンビエントオクルージョン、曲率、キャビティ、エッジの摩耗、傾斜——をグラフ入力として使える。

グラフを別のモデルで再利用できますか?

はい。任意のノードレイヤーをマテリアルとして保存すれば、レシピを保持したままライブラリに入る。そのため次のモデルでは、平坦なベイク済みマップとしてではなく、編集可能なグラフとして開き直せる。

Mixos

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