Ein echter Node-Graph
Generatoren, Filter, Warps, Blends, Channel Math und Normal-Map-Tools — miteinander verdrahtet und auf der GPU berechnet, live verfeinert, während Sie an einem Regler ziehen.
Substance-Designer-Alternative
Verdrahten Sie Noise, Filter und Blends zu einem Graph, und er erstellt ein vollständiges PBR-Material — Base Color, Normal, Height, Roughness, Metallic. Er läuft auf der GPU in einem Browser-Tab, ist kostenlos, und das daraus entstehende Material landet als Layer in derselben App, in der Sie malen.

Generatoren, Filter, Warps, Blends, Channel Math und Normal-Map-Tools — miteinander verdrahtet und auf der GPU berechnet, live verfeinert, während Sie an einem Regler ziehen.
Speisen Sie die gebackene Ambient Occlusion, Curvature, Cavity, Edge Wear und Slope Ihres Modells in den Graph ein, sodass die Abnutzung dort landet, wo es die Geometrie vorgibt.
Veröffentlichen Sie ein paar Parameter als Variablen — Skalierung, Abnutzungsgrad, eine Farbe — von Ihnen benannt, gruppiert und mit einem Bereich versehen. Sie landen auf dem Layer-Panel, sodass sich ein fertiges Material anpassen lässt, ohne den Graph erneut zu öffnen.
Der Output des Graphs ist ein ganz normaler Layer im selben Editor. Maskieren, blenden, stapeln und darüber malen — ohne eine .sbsar zu exportieren, nur um nebenan weiterzuarbeiten.
Sieh es in Aktion


Warum Mixos
Substance 3D Designer ist das Referenzwerkzeug für prozedurales Material-Authoring, und sein Graph-Modell ist das, das alle gelernt haben: Generatoren erzeugen Muster, Filter formen sie, Blends kombinieren sie, und das Ergebnis ist ein Satz PBR-Kanäle. Mixos setzt dasselbe Modell in einem Browser-Tab um. Fügen Sie einen Node-Material-Layer hinzu, verdrahten Sie Noise, Warps, Levels, Curves, Gradients und Blends, und sehen Sie zu, wie sich das Material in Echtzeit auf Ihrem Modell auflöst.
Der Unterschied liegt darin, wo der Graph lebt. In der Substance-Pipeline findet das Authoring in Designer statt und das Malen in Painter, verbunden durch exportierte .sbsar-Dateien. In Mixos *ist* der Graph ein Layer — ein Node-Material liegt also im selben Stack wie Ihre gemalten Layer und Bibliotheksmaterialien, nutzt dieselben Masken und Blend-Modi und exportiert im selben Map-Set. Ändern Sie einen Parameter, und das Modell aktualisiert sich; es gibt keinen Veröffentlichungsschritt und nichts erneut zu importieren.
Auch exponierte Parameter finden sich wieder, nur unter anderem Namen. Klicken Sie auf das Regler-Symbol neben einem beliebigen Parameter im Graph, und er wird zu einer Published Setting — einer Variable, die Sie umbenennen, in einen Abschnitt legen, neu ordnen und mit einem engeren Bereich versehen können, als der Node selbst zulässt. Das ist es, was ein Teamkollege auf dem Layer sieht, sodass der Graph Ihr Implementierungsdetail bleibt, während Kachelgröße, Abnutzungsgrad und Farbe von außen anpassbar bleiben.
Es ist außerdem kostenlos, ohne Lizenzplatz und ohne Installation. Node-Materialien stehen auf jedem Account zur Verfügung, auch kostenlosen, und der Graph läuft über WebGPU auf Ihrer eigenen GPU statt auf einem Server — Iteration ist also sofort, und Ihre Arbeit verlässt die Maschine erst, wenn Sie sich zum Speichern entscheiden.
Für prozedurales, node-basiertes Material-Authoring: ja — der Node-Editor ist auf jedem Mixos-Account kostenlos, ohne Lizenzplatz und ohne Installation. Bezahlpläne bringen zusätzlich wasserzeichenfreien 4K-Export, Cloud-Projekte und mehr KI-Credits, aber das Bauen von Graphen kostet nichts.
Designer geht deutlich weiter: eine viel größere Node-Bibliothek, FX-Map, Pixel-Prozessoren und das Veröffentlichen von .sbsar in ein ausgereiftes Ökosystem. Mixos deckt die zentrale Authoring-Schleife ab — Generatoren, Filter, Warps, Blends, Channel Math, Mesh-Map-Inputs und exponierte Parameter — im Browser, und übergibt das Ergebnis direkt an einen Textur-Painter. Die vollständige Aufschlüsselung finden Sie auf unserer Seite Mixos vs. Substance 3D Designer.
Nein. Die Graph-Formate von Substance sind proprietär und Mixos kann sie nicht lesen, ein bestehender Designer-Graph muss also neu gebaut statt importiert werden. Was sich überträgt, ist das Ergebnis: Backen Sie Ihr Designer-Material zu PBR-Maps und importieren Sie diese wie jedes andere Textur-Set als Layer.
Aktuell etwa dreißig Nodes: Noise- und Gradient-Generatoren, Blur, Levels, Curves, Hue/Saturation, gerichtete Warps und Domain-Warps, Mirror, Blend und Height Blend, Normal-Map-Tools, Channel Split und Combine, Math, Bild-Input sowie die gebackenen Maps Ihres Meshs — Ambient Occlusion, Curvature, Cavity, Edge Wear und Slope — als Graph-Inputs.
Ja. Speichern Sie einen beliebigen Node-Layer als Material, und er landet mit intaktem Rezept in Ihrer Bibliothek, sodass er sich am nächsten Modell wieder als editierbarer Graph öffnet statt als flache, gebackene Maps.
Kein Download, keine Einrichtung, keine Lizenzen. Texturiere dein erstes Modell automatisch und erstelle echte PBR-Materialien in Minuten.