Substance Designer 대안

Substance Designer 대안, 브라우저 탭에서 열린다.

노이즈, 필터, 블렌드를 그래프로 연결하면 베이스 컬러, 노멀, 하이트, 러프니스, 메탈릭까지 완전한 PBR 머티리얼이 만들어진다. 브라우저 탭 안 GPU에서 실행되고, 무료이며, 만들어진 머티리얼은 페인팅에 쓰는 바로 그 앱 안에 레이어로 도착한다.

브라우저 탭에서 열린 Mixos 노드 에디터 — 왼쪽에 노드 라이브러리, 가운데에 Billow Noise 제너레이터를 Normal from Height를 거쳐 Material Output의 Base Colour, Normal, Height, Roughness 입력에 연결한 그래프, 그리고 그 결과물인 콘크리트 머티리얼의 실시간 3D 프리뷰

진짜 노드 그래프

제너레이터, 필터, 워프, 블렌드, 채널 연산, 노멀 맵 도구까지 — 서로 연결되어 GPU에서 연산되며, 슬라이더를 드래그하는 즉시 실시간으로 다듬어진다.

메시를 읽는 그래프

모델 자체에서 베이크한 AO, 커브처, 캐비티, 엣지 웨어, 슬로프를 그래프에 입력하면, 지오메트리가 요구하는 위치에 마모가 자리 잡는다.

중요한 조절값만 노출

몇 가지 파라미터를 변수로 공개한다 — 스케일, 마모 정도, 색상 등 — 이름과 그룹, 범위는 직접 정한다. 이 변수는 레이어 패널에 나타나므로, 완성된 머티리얼은 그래프를 다시 열지 않아도 재조정할 수 있다.

Designer→Painter 왕복이 없다

그래프의 출력은 같은 에디터 안의 평범한 레이어다. 마스크를 적용하고, 블렌드하고, 스택에 쌓고, 위에 페인팅할 수 있다 — 옆 앱으로 옮기려고 .sbsar를 내보낼 필요가 없다.

실제 작동 확인

대신 얻을 수 있는 것 — 실제 편집기입니다.

노드 그래프의 출력을 개별 채널로 나눠 보여주는 프로시저럴 PBR 머티리얼 — 베이스 컬러, 노멀, 러프니스, 메탈릭, 하이트
하나의 그래프가 베이스 컬러, 노멀, 하이트, 러프니스, 메탈릭 등 모든 채널을 한 번에 만들어내며, 같은 상위 노드를 공유하기 때문에 서로 일관성을 유지한다.
3D 모델에 적용된 프로시저럴 마모 머티리얼 — 메시 자체의 커브처와 AO 맵으로 배치된 엣지 웨어와 때
메시 맵은 Designer와 마찬가지로 그래프 입력이다 — 한 번만 베이크하면 커브처, 오클루전, 캐비티, 엣지 웨어가 대신 마모를 배치해 준다.

Mixos를 선택해야 하는 이유

파이프라인 없는 프로시저럴 머티리얼

Substance 3D Designer는 프로시저럴 머티리얼 제작의 기준이 되는 툴이며, 모두가 배운 그래프 모델을 갖고 있다 — 제너레이터가 패턴을 만들고, 필터가 다듬고, 블렌드가 조합하면, 결과는 하나의 PBR 채널 세트가 된다. Mixos는 같은 모델을 브라우저 탭 안에 구현했다. 노드 머티리얼 레이어를 추가하고, 노이즈·워프·레벨·커브·그레디언트·블렌드를 연결하면, 머티리얼이 모델 위에서 실시간으로 만들어지는 것을 볼 수 있다.

차이는 그래프가 어디에 있느냐에 있다. Substance 파이프라인에서는 제작은 Designer에서, 페인팅은 Painter에서 이루어지며, 둘은 내보낸 .sbsar 파일로 연결된다. Mixos에서는 그래프 *자체가* 레이어다 — 그래서 노드 머티리얼은 페인팅 레이어, 라이브러리 머티리얼과 같은 스택 안에 놓이고, 같은 마스크와 블렌드 모드를 적용받으며, 같은 맵 세트로 내보내진다. 파라미터를 바꾸면 모델이 즉시 갱신된다. 게시 단계도, 다시 임포트할 것도 없다.

노출된 파라미터라는 개념도 이름만 바뀐 채 이어진다. 그래프 안 어떤 파라미터든 옆의 슬라이더 아이콘을 클릭하면 공개 설정이 된다 — 이름을 바꾸고, 섹션에 배치하고, 순서를 정하고, 노드 자체보다 좁은 범위를 지정할 수 있는 변수다. 팀원이 레이어에서 보는 것이 바로 이것이므로, 그래프는 내부 구현으로 남고 타일 크기·마모 정도·색상은 그 바깥에서 계속 조정할 수 있다.

게다가 무료이며, 라이선스 시트도 설치할 것도 없다. 노드 머티리얼은 무료 계정을 포함한 모든 계정에서 사용할 수 있고, 그래프는 서버가 아니라 WebGPU를 통해 자신의 GPU에서 실행되므로 반복 작업이 즉각적이며, 저장하기 전까지 작업물이 기기 밖으로 나가지 않는다.

자주 묻는 질문

정말로 무료인 Substance Designer 대안인가요?

프로시저럴 노드 기반 머티리얼 제작에 한해서는 그렇다 — 노드 에디터는 모든 Mixos 계정에서 무료이며, 라이선스 시트도 설치도 필요 없다. 유료 플랜은 워터마크 없는 4K 내보내기, 클라우드 프로젝트, 추가 AI 크레딧을 제공하지만, 그래프를 만드는 데는 비용이 들지 않는다.

Substance Designer와 비교하면 어떤가요?

Designer가 훨씬 더 깊다 — 훨씬 큰 노드 라이브러리, FX-Map, 픽셀 프로세서, 성숙한 생태계로 이어지는 .sbsar 게시까지. Mixos는 핵심 제작 흐름 — 제너레이터, 필터, 워프, 블렌드, 채널 연산, 메시 맵 입력, 노출된 파라미터 — 을 브라우저에서 다루고, 결과를 곧바로 텍스처 페인터로 넘긴다. 전체 비교는 Mixos vs Substance 3D Designer 페이지에서 확인할 수 있다.

.sbs나 .sbsar 파일을 열 수 있나요?

아니요. Substance의 그래프 포맷은 고유 포맷이라 Mixos가 읽을 수 없으므로, 기존 Designer 그래프는 임포트가 아니라 다시 만들어야 한다. 옮길 수 있는 것은 결과물이다 — Designer 머티리얼을 PBR 맵으로 베이크한 뒤, 다른 텍스처 세트와 마찬가지로 레이어로 임포트하면 된다.

노드로 실제로 무엇을 할 수 있나요?

현재 약 30개의 노드가 있다 — 노이즈와 그레디언트 제너레이터, 블러, 레벨, 커브, 색조/채도, 방향성·도메인 워프, 미러, 블렌드와 하이트 블렌드, 노멀 맵 도구, 채널 분리와 결합, 수학 연산, 이미지 입력, 그리고 메시의 베이크된 맵 — AO, 커브처, 캐비티, 엣지 웨어, 슬로프 — 을 그래프 입력으로.

그래프를 다른 모델에서 재사용할 수 있나요?

그렇다. 어떤 노드 레이어든 머티리얼로 저장하면 제작 과정 그대로 라이브러리에 들어가므로, 다음 모델에서 열 때도 평평하게 베이크된 맵이 아니라 편집 가능한 그래프로 다시 열린다.

Mixos

탭 열기. 텍스처링 시작.

다운로드도, 설정도, 라이선스도 필요 없습니다. 첫 번째 모델을 자동 텍스처링하고 몇 분 안에 실제 PBR 재료를 만들 수 있습니다.