진짜 노드 그래프
제너레이터, 필터, 워프, 블렌드, 채널 연산, 노멀 맵 도구까지 — 서로 연결되어 GPU에서 연산되며, 슬라이더를 드래그하는 즉시 실시간으로 다듬어진다.
Substance Designer 대안
노이즈, 필터, 블렌드를 그래프로 연결하면 베이스 컬러, 노멀, 하이트, 러프니스, 메탈릭까지 완전한 PBR 머티리얼이 만들어진다. 브라우저 탭 안 GPU에서 실행되고, 무료이며, 만들어진 머티리얼은 페인팅에 쓰는 바로 그 앱 안에 레이어로 도착한다.

제너레이터, 필터, 워프, 블렌드, 채널 연산, 노멀 맵 도구까지 — 서로 연결되어 GPU에서 연산되며, 슬라이더를 드래그하는 즉시 실시간으로 다듬어진다.
모델 자체에서 베이크한 AO, 커브처, 캐비티, 엣지 웨어, 슬로프를 그래프에 입력하면, 지오메트리가 요구하는 위치에 마모가 자리 잡는다.
몇 가지 파라미터를 변수로 공개한다 — 스케일, 마모 정도, 색상 등 — 이름과 그룹, 범위는 직접 정한다. 이 변수는 레이어 패널에 나타나므로, 완성된 머티리얼은 그래프를 다시 열지 않아도 재조정할 수 있다.
그래프의 출력은 같은 에디터 안의 평범한 레이어다. 마스크를 적용하고, 블렌드하고, 스택에 쌓고, 위에 페인팅할 수 있다 — 옆 앱으로 옮기려고 .sbsar를 내보낼 필요가 없다.
실제 작동 확인


Mixos를 선택해야 하는 이유
Substance 3D Designer는 프로시저럴 머티리얼 제작의 기준이 되는 툴이며, 모두가 배운 그래프 모델을 갖고 있다 — 제너레이터가 패턴을 만들고, 필터가 다듬고, 블렌드가 조합하면, 결과는 하나의 PBR 채널 세트가 된다. Mixos는 같은 모델을 브라우저 탭 안에 구현했다. 노드 머티리얼 레이어를 추가하고, 노이즈·워프·레벨·커브·그레디언트·블렌드를 연결하면, 머티리얼이 모델 위에서 실시간으로 만들어지는 것을 볼 수 있다.
차이는 그래프가 어디에 있느냐에 있다. Substance 파이프라인에서는 제작은 Designer에서, 페인팅은 Painter에서 이루어지며, 둘은 내보낸 .sbsar 파일로 연결된다. Mixos에서는 그래프 *자체가* 레이어다 — 그래서 노드 머티리얼은 페인팅 레이어, 라이브러리 머티리얼과 같은 스택 안에 놓이고, 같은 마스크와 블렌드 모드를 적용받으며, 같은 맵 세트로 내보내진다. 파라미터를 바꾸면 모델이 즉시 갱신된다. 게시 단계도, 다시 임포트할 것도 없다.
노출된 파라미터라는 개념도 이름만 바뀐 채 이어진다. 그래프 안 어떤 파라미터든 옆의 슬라이더 아이콘을 클릭하면 공개 설정이 된다 — 이름을 바꾸고, 섹션에 배치하고, 순서를 정하고, 노드 자체보다 좁은 범위를 지정할 수 있는 변수다. 팀원이 레이어에서 보는 것이 바로 이것이므로, 그래프는 내부 구현으로 남고 타일 크기·마모 정도·색상은 그 바깥에서 계속 조정할 수 있다.
게다가 무료이며, 라이선스 시트도 설치할 것도 없다. 노드 머티리얼은 무료 계정을 포함한 모든 계정에서 사용할 수 있고, 그래프는 서버가 아니라 WebGPU를 통해 자신의 GPU에서 실행되므로 반복 작업이 즉각적이며, 저장하기 전까지 작업물이 기기 밖으로 나가지 않는다.
프로시저럴 노드 기반 머티리얼 제작에 한해서는 그렇다 — 노드 에디터는 모든 Mixos 계정에서 무료이며, 라이선스 시트도 설치도 필요 없다. 유료 플랜은 워터마크 없는 4K 내보내기, 클라우드 프로젝트, 추가 AI 크레딧을 제공하지만, 그래프를 만드는 데는 비용이 들지 않는다.
Designer가 훨씬 더 깊다 — 훨씬 큰 노드 라이브러리, FX-Map, 픽셀 프로세서, 성숙한 생태계로 이어지는 .sbsar 게시까지. Mixos는 핵심 제작 흐름 — 제너레이터, 필터, 워프, 블렌드, 채널 연산, 메시 맵 입력, 노출된 파라미터 — 을 브라우저에서 다루고, 결과를 곧바로 텍스처 페인터로 넘긴다. 전체 비교는 Mixos vs Substance 3D Designer 페이지에서 확인할 수 있다.
아니요. Substance의 그래프 포맷은 고유 포맷이라 Mixos가 읽을 수 없으므로, 기존 Designer 그래프는 임포트가 아니라 다시 만들어야 한다. 옮길 수 있는 것은 결과물이다 — Designer 머티리얼을 PBR 맵으로 베이크한 뒤, 다른 텍스처 세트와 마찬가지로 레이어로 임포트하면 된다.
현재 약 30개의 노드가 있다 — 노이즈와 그레디언트 제너레이터, 블러, 레벨, 커브, 색조/채도, 방향성·도메인 워프, 미러, 블렌드와 하이트 블렌드, 노멀 맵 도구, 채널 분리와 결합, 수학 연산, 이미지 입력, 그리고 메시의 베이크된 맵 — AO, 커브처, 캐비티, 엣지 웨어, 슬로프 — 을 그래프 입력으로.
그렇다. 어떤 노드 레이어든 머티리얼로 저장하면 제작 과정 그대로 라이브러리에 들어가므로, 다음 모델에서 열 때도 평평하게 베이크된 맵이 아니라 편집 가능한 그래프로 다시 열린다.
다운로드도, 설정도, 라이선스도 필요 없습니다. 첫 번째 모델을 자동 텍스처링하고 몇 분 안에 실제 PBR 재료를 만들 수 있습니다.