真正的节点图
生成器、滤镜、扭曲、混合、通道运算和法线贴图工具——彼此连接、在 GPU 上计算,拖动滑块时实时细化。
Substance Designer 替代品
把噪波、滤镜和混合节点连接成一张节点图,它就能制作出一整套 PBR 材质——基础色、法线、高度、粗糙度、金属度。它在浏览器标签页中于 GPU 上运行,完全免费,制作出的材质会作为图层落在你用来绘制的同一个应用里。

生成器、滤镜、扭曲、混合、通道运算和法线贴图工具——彼此连接、在 GPU 上计算,拖动滑块时实时细化。
把模型自身烘焙出的环境光遮蔽、曲率、凹陷、边缘磨损和坡度输入节点图,磨损就会落在几何形状所暗示的位置。
把几个参数发布为变量——缩放、磨损程度、颜色——由你自己命名、分组并设定范围。它们会出现在图层面板上,因此完成的材质无需重新打开节点图也能重新调整。
节点图的输出在同一个编辑器里就是一个普通图层。可以给它加遮罩、混合、叠加图层,也可以在上面继续绘制——不需要导出 .sbsar 去挪到另一个软件里。
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为什么选择 Mixos
Substance 3D Designer 是程序化材质制作的标杆工具,它的节点图模型也是大家都在沿用的模式:生成器产生图案,滤镜对其塑形,混合节点将它们组合,最终得到一组 PBR 通道。Mixos 在浏览器标签页中实现了同一套模型。添加一个节点材质图层,连接噪波、扭曲、色阶、曲线、渐变和混合节点,材质就会实时地在你的模型上解析出来。
区别在于节点图所处的位置。在 Substance 的生产管线里,制作发生在 Designer 中,绘制发生在 Painter 中,两者通过导出的 .sbsar 文件相连。在 Mixos 中,节点图*本身就是*一个图层——因此节点材质与你绘制的图层、素材库材质位于同一个堆栈中,使用相同的遮罩和混合模式,并导出到同一套贴图集中。改动一个参数,模型就会更新;没有发布这一步,也没有任何东西需要重新导入。
暴露参数的概念也保留了下来,只是换了个名字。点击节点图中任意参数旁的滑块图标,它就会变成一项已发布设置——一个你可以重命名、归入分组、重新排序,并设定比节点本身取值范围更窄的变量。这些正是队友在图层上会看到的内容,因此节点图始终是你的实现细节,而瓷砖尺寸、磨损程度和颜色则始终可以从外部调整。
它也是免费的,不需要许可证席位,也没有任何东西要安装。节点材质在所有账户上都可以使用,包括免费账户,而且节点图是通过 WebGPU 在你自己的 GPU 上运行,而不是在服务器上运行——因此迭代是即时的,作品在你选择保存之前也不会离开这台机器。
就程序化节点式材质制作而言,确实如此——节点编辑器在每个 Mixos 账户上都是免费的,不需要许可证席位,也不需要安装任何东西。付费方案增加的是无水印 4K 导出、云端项目和更多 AI 额度,但搭建节点图本身不花一分钱。
Designer 要深入得多:规模大得多的节点库、FX-Map、像素处理器,以及可以发布 .sbsar 进入的成熟生态系统。Mixos 在浏览器中覆盖了核心制作流程——生成器、滤镜、扭曲、混合、通道运算、网格贴图输入和暴露参数——并把结果直接交给贴图绘制工具。完整对比见我们的 Mixos 对比 Substance 3D Designer 页面。
不能。Substance 的节点图格式是专有格式,Mixos 无法读取,因此现有的 Designer 节点图只能重新搭建,不能直接导入。可以迁移的是输出结果:把 Designer 材质烘焙成 PBR 贴图,再像导入其他贴图集一样把它们作为图层导入。
目前大约三十个节点:噪波与渐变生成器、模糊、色阶、曲线、色相/饱和度、方向扭曲与域扭曲、镜像、混合与高度混合、法线贴图工具、通道分离与合并、数学运算、图像输入,以及作为节点图输入的网格烘焙贴图——环境光遮蔽、曲率、凹陷、边缘磨损和坡度。
可以。把任意节点图层保存为材质后,它会连同完整的制作逻辑一起进入你的素材库,下次在另一个模型上打开时仍是可编辑的节点图,而不是扁平的烘焙贴图。