AI 3D动画

描述镜头, 保留关键帧。

请求摄像机移动、角色动作或定时序列,它会以真实关键帧的形式呈现在真实时间轴上——而非锁定的片段。在动画摄影表中重新计时,在曲线编辑器中调整中间帧,并对结果进行路径追踪渲染。它在浏览器标签页中运行,由你已使用的Claude或ChatGPT驱动。

mixos Studio open on an iPad showing a brown tufted leather chesterfield sofa, a marble coffee table and a fiddle-leaf fig, on a plinth, with the real physical version of the same subject behind it.

可编辑的关键帧,而非烘焙好的片段

「让摄像机在场景中环绕四秒」会在时间轴上生成关键帧。你可以在动画摄影表里拖动它们,在曲线编辑器里调整缓入缓出,或者删除其中一个——从生成的那一刻起,它就是你的动画了。

角色,自动绑定

自动绑定一个T-pose角色,然后从包含2,548个片段的动作库中提取一个动作,并将其重定向到你的骨骼上。如果你要求一个走路循环,你会得到一个已绑定、已设置关键帧的角色,而不是一个走路视频。

曲线、驱动器和标记

常规动画流程中的所有元素都可触及:插值和切线、缓动预设、标记、片段、帧率和持续时间。在关键帧不适用时,驱动器可以将一个值链接到另一个值。

精确渲染

从你制作动画的同一场景中,对静态图像或无闪烁转盘进行路径追踪渲染——无需导出到单独的渲染器,无需配置渲染农场,也无需安装任何东西。

为什么选择 Mixos

生成的视频和动画3D并非一回事

大多数以AI动画名义出售的产品都生成像素:一个只能观看而无法更改的片段。如果摄像机移动过快,或者第三秒的光线不对,你无法打开修改——只能重新生成,然后祈祷。这对于情绪板来说是个不错的工具,但对于需要符合要求的镜头来说,它就不合适了。

这是另一种方式。助手是操作动画系统,而非取代它,所以你得到的是场景数据:命名通道上的关键帧、插值模式、持续时间、帧率。它设置的一切,你都可以手动设置,这意味着之后你也可以手动更改一切——并且所有更改都会落在与你自己的编辑相同的撤销堆栈中。

这使得有用的请求变得相当具体。「让它看起来像电影」这样的请求无法落地;而「让摄像机在四秒内旋转180°并缓出」、「将此片段重新计时为两秒」或「绑定此角色并应用走路循环」都能映射到实际操作。助手在执行前会读取时间轴,并报告实际更改了什么,所以当它限制持续时间或拒绝操作时,你会立即发现,而不是在渲染时才发现。

常见问题

它生成的是视频,还是实际的动画?

实际的动画。你会在你自己的场景时间轴上获得关键帧,可在动画摄影表和曲线编辑器中编辑——而非渲染好的片段。然后你可以自己将其路径追踪渲染成视频,此时它就是你场景的渲染结果,而不是猜测出来的。

它可以为角色制作动画吗?

是的。它可以自动绑定一个T-pose网格,添加IK链,绑定蒙皮,并将内置动作库中的片段(来自CMU语料库的2,548个片段)重定向到该骨骼上。结果是一个已绑定、已设置关键帧的角色,你可以继续对其进行动画制作。

我需要API密钥或AI订阅吗?

你需要一个支持连接器的Claude或ChatGPT套餐,因为模型在那里运行。Mixos 从不要求API密钥。动画、绑定和渲染不消耗 Mixos 积分——只有请求AI生成资产才会消耗,并且那是一个单独的权限。

我可以在没有助手的情况下制作动画吗?

是的——时间轴、动画摄影表、曲线编辑器和绑定工具都是应用程序自带的,无论你是自己操作还是请求助手,它们的工作方式都完全相同。连接器是另一种进入方式,而非独立模式。

我可以导出什么?

带有完整片段的动画场景,以 GLB 或 glTF 格式导出,或者渲染好的静态图像或转盘。已绑定的角色会保留其骨骼和蒙皮权重,因此动画可以顺利导入 Blender、Unity 或 Unreal Engine。

Mixos

描述动作。 然后编辑曲线。

请求摄像机移动或角色动作,获得可重新计时、缓动和渲染的关键帧。