Unreal Engine 纹理

Unreal Engine 用的 游戏级 PBR 纹理

在浏览器中绘制和分层资产上的材质,然后导出干净的 PBR 贴图集直接导入 Unreal。工作时实时 WebGPU 预览,发布时贴图经过整理。

Mixos Ray 路径追踪预览中显示的模型,包含其渲染设置面板——导出 PBR 纹理到 Unreal Engine 前的引擎级外观

游戏就绪贴图集

导出基础色、法线、粗糙度、金属度和高度 — Unreal 的材质编辑器期望的通道 — 整洁组织。

预览效果

实时 WebGPU PBR 视口意味着你的编辑器内预览紧密追踪引擎将呈现的内容。

烘焙细节

从网格生成 AO、曲率和边缘贴图,将高频磨损烘焙到纹理中。

用 AI 快速迭代

自动贴图资产或从提示生成平铺材质以快速定型外观,然后细化最终版本。

为什么选择 Mixos

适配游戏工作流的纹理创作

Unreal Engine 需要清洁、一致的 PBR 输入:基础色、法线、粗糙度、金属度和高度。Mixos 正是为此而生——在资产上绘制和分层材质,烘焙网格贴图(如 AO 和曲率)以获得接地感的细节,然后导出经过整理的贴图集,该集合导入 Unreal 的材质编辑器无需特殊处理。

在实时 WebGPU 视口中工作让您的预览始终准确,所以您创作的金属、油漆和磨损效果在引擎中的显示效果完全一致。非破坏性图层和遮罩让美术方向改变时修改毫无痛苦,三平面平铺让您覆盖大表面而无接缝。

由于 Mixos 完全在浏览器中运行,很容易融入团队工作流——无需逐座位安装,每个操作系统上的体验相同,项目可通过链接交付。免费创作,需要 4K 和无水印导出时升级。

在免费 Mixos 桌面应用上还有针对 Unreal 的 Live Link:将插件放入项目的 Plugins 文件夹一次,Mixos 发送的内容会将您的纹理导入 /Game 并自动连接材质图——DirectX 法线约定和打包的 ORM 纹理包括在内。

常见问题

贴图能否干净地导入 Unreal Engine?

可以。Mixos 导出标准 PBR 通道(基础色、法线、粗糙度、金属度、高度),直接映射到 Unreal 的材质输入。您可以在引擎中按需打包通道——或使用桌面应用的 Live Link 让纹理自动导入并连接材质。

我能否用自定义 UV 贴图游戏资产?

可以——Mixos 根据网格的 UV 绘制和烘焙,支持三平面投影用于您更倾向不依赖 UV 的表面。

我能导出什么分辨率?

付费计划最高 4K,配备适合生产游戏资产的经过整理的 PBR 贴图集。免费层导出带水印的预览。

它真的是基于浏览器的吗?

是的。编辑器在现代浏览器中使用 WebGPU 渲染,所以 Unreal 旁边无需安装任何东西,在 Windows、macOS 和 Linux 上运行相同。

Mixos

打开标签页。 开始贴图。

无需下载、无需设置、无需许可证。自动贴图你的第一个模型,用几分钟时间构建真实 PBR 材质。