游戏就绪贴图集
导出基础色、法线、粗糙度、金属度和高度 — Unreal 的材质编辑器期望的通道 — 整洁组织。
Unreal Engine 纹理
在浏览器中绘制和分层资产上的材质,然后导出干净的 PBR 贴图集直接导入 Unreal。工作时实时 WebGPU 预览,发布时贴图经过整理。

导出基础色、法线、粗糙度、金属度和高度 — Unreal 的材质编辑器期望的通道 — 整洁组织。
实时 WebGPU PBR 视口意味着你的编辑器内预览紧密追踪引擎将呈现的内容。
从网格生成 AO、曲率和边缘贴图,将高频磨损烘焙到纹理中。
自动贴图资产或从提示生成平铺材质以快速定型外观,然后细化最终版本。
为什么选择 Mixos
Unreal Engine 需要清洁、一致的 PBR 输入:基础色、法线、粗糙度、金属度和高度。Mixos 正是为此而生——在资产上绘制和分层材质,烘焙网格贴图(如 AO 和曲率)以获得接地感的细节,然后导出经过整理的贴图集,该集合导入 Unreal 的材质编辑器无需特殊处理。
在实时 WebGPU 视口中工作让您的预览始终准确,所以您创作的金属、油漆和磨损效果在引擎中的显示效果完全一致。非破坏性图层和遮罩让美术方向改变时修改毫无痛苦,三平面平铺让您覆盖大表面而无接缝。
由于 Mixos 完全在浏览器中运行,很容易融入团队工作流——无需逐座位安装,每个操作系统上的体验相同,项目可通过链接交付。免费创作,需要 4K 和无水印导出时升级。
在免费 Mixos 桌面应用上还有针对 Unreal 的 Live Link:将插件放入项目的 Plugins 文件夹一次,Mixos 发送的内容会将您的纹理导入 /Game 并自动连接材质图——DirectX 法线约定和打包的 ORM 纹理包括在内。
可以。Mixos 导出标准 PBR 通道(基础色、法线、粗糙度、金属度、高度),直接映射到 Unreal 的材质输入。您可以在引擎中按需打包通道——或使用桌面应用的 Live Link 让纹理自动导入并连接材质。
可以——Mixos 根据网格的 UV 绘制和烘焙,支持三平面投影用于您更倾向不依赖 UV 的表面。
付费计划最高 4K,配备适合生产游戏资产的经过整理的 PBR 贴图集。免费层导出带水印的预览。
是的。编辑器在现代浏览器中使用 WebGPU 渲染,所以 Unreal 旁边无需安装任何东西,在 Windows、macOS 和 Linux 上运行相同。