让轮廓保持主导
在你已经简化过的模型上生成,让颜色和材质支撑起各个面,而不是把它们埋在无关的写实细节之下。

在你已经简化过的模型上生成,让颜色和材质支撑起各个面,而不是把它们埋在无关的写实细节之下。
把生成的色板作为基础,简化杂乱的区域,并强化在游戏距离下依然成立的大块亮部、中间调和阴影形状。
用图层添加可控的边缘点缀、渐变和小的焦点标记,而不是把内存花在玩家永远看不到的表面噪点上。
选择合适的 2 的幂尺寸,在引擎中检查 Mip 表现,并只保留真正能提升资产的通道。
为什么选择 Mixos
低多边形资产通常败在贴图试图弥补每一个缺失的多边形。细密的颗粒和高频划痕在运动中会消失,让各个面变得浑浊,并在不提升辨识度的情况下占用内存。有用的生成结果,是帮你找到一套可以简化的色板和材质划分。
在游戏实际使用的距离和屏幕尺寸下判断结果。保留强烈的色块,减少随机变化,并把最锐利的对比放在门、脸、把手或其他交互点周围。绘制的渐变和少量边缘点缀,往往比密集的 4K 表面贡献更大。
Auto-Texture 可能替换重叠或平铺的 UV,并可能合并多部件资产。在着手清理之前,请先检查图集。导出时选择 2 的幂尺寸,在目标引擎中测试 Mipmap 和压缩,并移除在实际着色器和光照下贡献不可见的贴图。
贴图需要可用的映射。当 UV 缺失、重叠或平铺时,Auto-Texture 可以生成新的图集,但在用于生产之前,你应该检查该布局。
通常只有当资产在画面中大到能受益时才需要。请在引擎中测试更小的 2 的幂尺寸,并保留能维持预期辨识度的最小分辨率。
作为第一个方向可以。用提示词要求有限的色板、大面积的绘制渐变和克制的细节,然后简化并重绘结果,使其与资产套组的其余部分保持一致。
可以。你可以导出带贴图的 GLB 用于审阅,或者在引擎管线需要明确的导入和压缩设置时使用独立的贴图。