실루엣이 중심이 되게 하기
이미 단순화한 모델 위에서 생성하면, 색과 머티리얼이 관련 없는 사진 디테일 아래 면을 가리지 않고 면을 뒷받침합니다.
로우폴리 에셋 텍스처링
로우폴리 에셋을 가져와 팔레트와 머티리얼 스타일을 설명하고, 모델 전체에 첫 패스를 생성하세요. 큰 형태를 다듬고, 에셋이 실제로 쓸 수 있는 텍스처 해상도만 내보내세요.

이미 단순화한 모델 위에서 생성하면, 색과 머티리얼이 관련 없는 사진 디테일 아래 면을 가리지 않고 면을 뒷받침합니다.
생성된 팔레트를 기반으로 삼아 노이즈가 많은 영역을 단순화하고, 게임 거리에서도 살아남는 큰 밝음·중간톤·그림자 형태를 강화하세요.
플레이어가 보지 못할 표면 노이즈에 메모리를 쓰지 말고, 절제된 엣지 포인트, 그라데이션, 작은 포인트 마크를 레이어로 더하세요.
적절한 2의 거듭제곱 크기를 고르고, 엔진에서 밉 동작을 확인하고, 에셋을 실질적으로 개선하는 채널만 남기세요.
Mixos를 선택해야 하는 이유
로우폴리 에셋은 텍스처가 부족한 폴리곤을 전부 메우려 할 때 대개 실패합니다. 고운 입자와 고주파 스크래치는 움직이면 사라지고, 면을 탁하게 만들며, 가독성은 높이지 못한 채 메모리만 차지합니다. 쓸 만한 생성 패스는 단순화할 수 있는 팔레트와 머티리얼 구분을 찾아 주는 패스입니다.
게임에서 쓰는 거리와 화면 크기에서 결과를 판단하세요. 강한 색 덩어리는 살리고, 무작위 변화는 줄이고, 가장 날카로운 대비는 문, 얼굴, 손잡이 등 상호작용 지점 주변에 두세요. 페인팅한 그라데이션과 몇 개의 엣지 포인트가 빽빽한 4K 표면보다 더 큰 역할을 하는 경우가 많습니다.
Auto-Texture는 겹치거나 타일링된 UV를 교체하고 멀티파트 에셋을 합칠 수 있습니다. 정리에 들어가기 전에 아틀라스를 검토하세요. 내보낼 때는 2의 거듭제곱 크기를 고르고, 대상 엔진에서 밉맵과 압축을 테스트하고, 실제 셰이더와 라이팅에서 기여가 보이지 않는 맵은 제거하세요.
텍스처를 위한 쓸 만한 매핑이 필요합니다. Auto-Texture는 UV가 없거나 겹치거나 타일링된 경우 새 아틀라스를 생성할 수 있지만, 프로덕션에 쓰기 전에 그 레이아웃을 확인해야 합니다.
보통은 에셋이 충분히 크게 보여 이점이 있을 때만 그렇습니다. 엔진에서 더 낮은 2의 거듭제곱 크기를 테스트하고, 의도한 가독성을 유지하는 가장 작은 해상도를 쓰세요.
첫 방향으로는 가능합니다. 제한된 팔레트, 넓은 페인팅 그라데이션, 절제된 디테일을 프롬프트로 요청한 뒤, 에셋 세트의 나머지와 일관되도록 단순화하고 다시 칠하세요.
네. 검토용으로 텍스처 GLB를 내보내거나, 엔진 파이프라인에 명시적인 가져오기 및 압축 설정이 필요하면 개별 맵을 사용할 수 있습니다.