Пусть главным остаётся силуэт
Генерируйте на уже упрощённой модели, чтобы цвет и материал поддерживали её плоскости, а не прятали их под посторонними фотографическими деталями.
Текстурирование low-poly ассетов
Загрузите low-poly ассет, опишите палитру и стиль материалов и сгенерируйте первый проход по модели. Доработайте крупные формы и экспортируйте только то разрешение текстуры, которое ассет способен использовать.

Генерируйте на уже упрощённой модели, чтобы цвет и материал поддерживали её плоскости, а не прятали их под посторонними фотографическими деталями.
Используйте сгенерированную палитру как основу, затем упростите шумные области и усильте крупные формы света, полутонов и теней, которые читаются на игровой дистанции.
Добавляйте в слоях выверенные акценты на рёбрах, градиенты и небольшие фокусные пометки, а не тратьте память на шум поверхности, которого игрок никогда не увидит.
Выберите подходящий размер, кратный степени двойки, проверьте поведение mip в движке и оставьте только те каналы, которые действительно улучшают ассет.
Почему Mixos
Low-poly ассет обычно проваливается, когда его текстура пытается компенсировать каждый недостающий полигон. Мелкое зерно и высокочастотные царапины пропадают в движении, мутят плоскости и расходуют память, не улучшая читаемость. Полезный сгенерированный проход — тот, что находит палитру и разбивку материалов, которые можно упростить.
Оценивайте результат на дистанции и в размере экрана, которые использует игра. Сохраняйте сильные цветовые блоки, уменьшайте случайные вариации и ставьте самый резкий контраст вокруг дверей, лиц, ручек и других точек взаимодействия. Нарисованные градиенты и несколько акцентов на рёбрах часто дают больше, чем плотная поверхность 4K.
Auto-Texture может заменить наложенные или тайлящиеся UV и объединить многосоставные ассеты. Проверьте атлас, прежде чем браться за чистку. При экспорте выберите размер, кратный степени двойки, протестируйте mipmaps и сжатие в целевом движке и уберите карты, вклад которых незаметен при реальном шейдере и освещении.
Для текстуры нужна пригодная развёртка. Auto-Texture может создать новый атлас, если UV отсутствуют, наложены или тайлятся, но перед использованием в производстве проверьте эту раскладку.
Обычно только когда ассет достаточно крупный в кадре, чтобы выиграть от этого. Протестируйте меньшие размеры, кратные степени двойки, в движке и оставьте наименьшее разрешение, сохраняющее нужную читаемость.
Да, как первое направление. Попросите ограниченную палитру, широкие нарисованные градиенты и сдержанные детали, затем упростите и перерисуйте результат, чтобы он оставался согласованным с остальным набором ассетов.
Да. Можно экспортировать текстурированный GLB для проверки или использовать отдельные карты, если пайплайн движка требует явных настроек импорта и сжатия.
Продолжить изучение
Hand-painted 3D texturing
Textures for Unity
AI texture generator
Textures for Godot