シルエットを主役に保つ
すでに簡素化したモデル上で直接生成するため、余計な実写風ディテールで面の構成を覆い隠すことなく、カラーとマテリアルでポリゴン面を際立たせることができます。
ローポリアセットのテクスチャリング
ローポリアセットをインポートし、カラーパレットとマテリアルの質感を指定してモデル全体にベーステクスチャを生成。大まかな形状を整えたら、アセットに最適な解像度でエクスポートできます。

すでに簡素化したモデル上で直接生成するため、余計な実写風ディテールで面の構成を覆い隠すことなく、カラーとマテリアルでポリゴン面を際立たせることができます。
生成されたパレットをベースにノイズの多い領域を整理し、ゲーム内の視認距離でも崩れない明部・中間調・暗部の大まかなシェイプを際立たせます。
プレイヤーには見えない表面ノイズにメモリを浪費するのではなく、計算されたエッジアクセントやグラデーション、視線を集める細部をレイヤーで追加します。
適切な2の累乗サイズを選択し、エンジン内でミップマップの挙動を確認した上で、アセットの品質向上に不可欠なチャンネルのみを残します。
Mixosが選ばれる理由
ローポリアセットが破綻する主な原因は、テクスチャで不足しているポリゴンをすべて補おうとすることにあります。微細なグレインや高周波のスクラッチは動きの中で見えなくなり、面を濁らせ、視認性を高めることもないままメモリを消費します。有用な生成パスとは、簡素化の指針となるカラーパレットやマテリアルの構成を見極められるものです。
実際のゲームで使われるカメラ距離と画面サイズで結果を評価してください。明確なカラーブロックを保ち、ランダムなディテールを抑え、ドア、顔、ハンドルなどインタラクションの中心となる箇所に最もシャープなコントラストを配置します。描き込まれたグラデーションやわずかなエッジアクセントのほうが、密度の高い4Kテクスチャよりも効果的なケースが多々あります。
Auto-Textureは、スタックやタイリングされたUVを置き換え、複数パーツのアセットを結合する場合があります。クリーンアップに進む前にアトラスを確認してください。エクスポート時には2の累乗サイズを選択し、ターゲットエンジンでミップマップと圧縮を検証した上で、実際のシェーダーやライティング環境で見分けがつかないマップは削除します。
テクスチャを適用するには、有効なUVマッピングが必要です。UVが存在しない場合や、スタックまたはタイリングされている場合はAuto-Textureで新しいアトラスを生成できますが、プロダクションでの使用前にそのレイアウトを確認することをお勧めします。
通常は、アセットが画面上で大きく表示され解像度の恩恵を受けられる場合のみです。ゲームエンジン上で2の累乗(POT)の低解像度を試し、意図した見た目が保たれる最小の解像度を選択してください。
初期の方向性としては可能です。限定されたカラーパレット、大まかなペイント調のグラデーション、控えめなディテールを指定するプロンプトを入力し、出力結果をシンプルに調整・リペイントして他のアセットとの統一感を保ちます。
はい。確認用にテクスチャ付きGLBを書き出すことも、エンジンのパイプラインに合わせて個別のマップを出力し、インポート設定や圧縮を最適化することも可能です。