Mask Map対応チャンネル
HDRPのMask Mapは、オクルージョン、メタリック、スムーズネスを1つのテクスチャにまとめます。Mixosは、URPおよびHDRP Litシェーダー用のベースカラー、ノーマル、ハイトに加え、これらの正確なチャンネルを作成します。
Unity 向けテクスチャ
Mixos でアセットに PBR マテリアルをペイント・レイヤー。URP または HDRP の Lit シェーダーにワイヤーするクリーン PBR マップをエクスポート。リアルタイム WebGPU プレビュー―スムースネス vs ラフネス落とし穴をハンドル。

HDRPのMask Mapは、オクルージョン、メタリック、スムーズネスを1つのテクスチャにまとめます。Mixosは、URPおよびHDRP Litシェーダー用のベースカラー、ノーマル、ハイトに加え、これらの正確なチャンネルを作成します。
Unity はスムースネスを望む―ラフネスの逆。ラフネスマップをエクスポートして1ステップでフリップするか、Unity が期待する場所にパック。
メッシュから AO とカーベチャーを生成。エッジウェアとグライムスを焼き込み。エンジン内でアセットが接地読み。
アセット Auto-Texture またはプロンプトからタイリングマテリアル生成。その後最終パスの層を修正。
Mixosが選ばれる理由
Unity の Standard と Lit シェーダーはメタリック-ラフネス PBR ワークフロー。Mixos は正確にそれらのチャンネル―ベースカラー、メタリック、ノーマル、ハイト、オクルージョン―Unity マテリアル入力にマップなしサプライズ。知る価値: Unity の「スムースネス」はラフネスの逆。Mixos ラフネスマップをエクスポート; クラシック落とし穴。1ステップ逆にしてスムースネスを得る。
マスクマップも正しく設定すべき重要な要素です。HDRPでは、メタリック、オクルージョン、スムーズネスを3つの個別のテクスチャではなく、1つのパックされたテクスチャにまとめる必要があります。Mixosは各チャンネルを個別にエクスポートするため、シェーダーが期待する方法で組み立てることができます — URPとHDRPはそれ以外では同じマップを読み込みます。リアルタイムのWebGPUビューポートにより、プレビューが正確に表示されるため、作成した金属、ペイント、摩耗がエンジン内でどのように見えるかを忠実に確認できます。非破壊レイヤーとマスクにより、アートディレクションの変更が容易になり、トライプラナータイリングは広い表面をきれいにカバーします。
Mixos はブラウザ全体実行。チームのワークフロー、シートインストール不要、すべての OS で同じ体験でドロップ。オーサリングは無料。4K ウォーターマークなしエクスポート時だけアップグレード。
はい。Mixos は標準 PBR チャンネル URP と HDRP 両方の Lit シェーダー入力にマップ。HDRP Mask Map について、エクスポート チャンネルからオクルージョン、メタリック、スムースネスをアセンブル。
Unity はスムースネスを使用。ラフネスが 1 マイナス。Mixos ラフネスマップをエクスポート; 逆にしてスムースネスを得る。または、Lit シェーダーの Metallic 入力でメタリック・スムースネスを配置。
はい―トリプレナー投影はあらゆるメッシュにタイルマテリアル。精密制御と焼き込みときにのみ UV を使用できます。
はい。エディターは最新ブラウザで WebGPU でレンダー。Unity の横。Windows、macOS、Linux で同じ。インストール不要。