Texturen für Unity

PBR-Texturen für Unity, Mask Map und alles.

Male und schichte Materialien auf deinem Objekt in Mixos, dann exportiere saubere PBR-Maps, die direkt in Unitys Lit Shader für URP oder HDRP eingehen. Echtzeitiger WebGPU-Vorschau während du arbeitest — und ja, es handhabe die Smoothness-vs-Roughness-Falle.

mixos Paint open on an iPad showing a timber log cabin with a shingled roof, fully textured, floating at an angle against a near-black backdrop under a coloured rim light.

Mask Map-kompatible Kanäle

Die Mask Map von HDRP vereint Occlusion, Metallic und Smoothness in einer Textur – Mixos erstellt genau diese Kanäle, plus Base Color, Normal und Height für den URP- und HDRP-Lit-Shader.

Smoothness, sortiert

Unity möchte Smoothness — das Gegenteil von Roughness. Exportiere deine Roughness Map und klappe sie in einem Schritt um, oder packe sie, wo Unity es erwartet.

Backe das Detail rein

Generiere AO und Curvature aus deinem Mesh und backe Kantenverschleiß und Schmutz, damit Objekte in der Engine geerdet wirken.

Block in mit KI

Auto-Texture ein Objekt oder generiere tielbaren Materialien aus einem Prompt, dann verfeinere die Ebenen für den letzten Durchgang.

Warum Mixos

Textur-Authoring, das in eine Unity-Pipeline passt

Unitys Standard- und Lit-Shader verwenden einen metallic-roughness PBR-Workflow, und Mixos produziert genau diese Kanäle — Base Color, Metallic, Normal, Height und Occlusion — sodass sie ohne Überraschungen auf Unitys Material-Eingaben abbilden. Das eine, das es wert ist zu wissen: Unitys »Smoothness« ist das Gegenteil von »Roughness«. Mixos exportiert eine Roughness Map; kehre sie um (eine Einschritt-Anpassung), um Smoothness zu erhalten, die klassische Falle, die die ersten Importe stürzt.

Die Mask Map ist der zweite wichtige Punkt, der beachtet werden muss. HDRP erwartet Metallic, Occlusion und Smoothness in einer gepackten Textur statt in drei separaten, und Mixos exportiert jeden Kanal einzeln, damit Sie ihn so zusammenstellen können, wie Ihr Shader es erwartet — URP und HDRP lesen ansonsten dieselben Maps. Ein Echtzeit-WebGPU-Viewport gewährleistet eine genaue Vorschau, sodass Metall, Farbe und Abnutzung, die Sie erstellen, so aussehen, wie sie in der Engine aussehen werden. Nicht-destruktive Ebenen und Masken erleichtern Änderungen der Art Direction, und Triplanar Tiling deckt große Oberflächen sauber ab.

Weil Mixos vollständig im Browser läuft, fällt es in den Workflow eines Teams mit keinem pro-Seat Installationen und der gleichen Erfahrung auf jedem Betriebssystem. Kostenlos zum Authoring und upgraden nur wenn du 4K, wasserzeichenfreien Export brauchst.

Häufig gestellte Fragen

Funktionieren die Maps in URP und HDRP?

Ja. Mixos exportiert Standard-PBR-Kanäle, die auf Unitys Lit Shader Eingaben für URP und HDRP abbilden. Für HDRPs Mask Map kannst du Occlusion, Metallic und Smoothness aus den exportierten Kanälen zusammentragen.

Wie handhabe ich Unitys Smoothness vs Roughness?

Unity verwendet Smoothness, das 1 minus Roughness ist. Mixos exportiert eine Roughness Map; kehre sie um (eine Einschritt-Bildanpassung), um Smoothness zu erhalten, oder platziere Metallic und Smoothness, wo Lit Shaders Metallic Eingabe sie erwartet.

Kann ich ohne saubere UVs texturieren?

Ja — Triplanar-Projektion tileert Materialien auf jedem Mesh, und du kannst immer noch gegen deine UVs für genaue Kontrolle backen.

Ist es wirklich Browser-basiert?

Ja. Der Editor rendert mit WebGPU in einem modernen Browser, sodass es nichts neben Unity zu installieren gibt und es das gleiche auf Windows, macOS und Linux läuft.

Mixos

Öffne einen Tab. Texturierung starten.

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