Texturen für Unity

PBR-Texturen für Unity, im Browser bemalt.

Male und schichte Materialien auf deinem Objekt in Mixos, dann exportiere saubere PBR-Maps, die direkt in Unitys Lit Shader für URP oder HDRP eingehen. Echtzeitiger WebGPU-Vorschau während du arbeitest — und ja, es handhabe die Smoothness-vs-Roughness-Falle.

Ein Game-Objekt in Mixos mit einem Smart Material und Curvature-bewusstem Kantenverschleiß angewendet, bereit zum Exportieren von PBR-Texturen für Unitys URP/HDRP Lit Shader

URP & HDRP fertig

Exportiere Base Color, Metallic, Normal, Height und Occlusion — die Eingaben, die Unitys Lit Shader und HDRP Mask Map erwarten.

Smoothness, sortiert

Unity möchte Smoothness — das Gegenteil von Roughness. Exportiere deine Roughness Map und klappe sie in einem Schritt um, oder packe sie, wo Unity es erwartet.

Backe das Detail rein

Generiere AO und Curvature aus deinem Mesh und backe Kantenverschleiß und Schmutz, damit Objekte in der Engine geerdet wirken.

Block in mit KI

Auto-Texture ein Objekt oder generiere tielbaren Materialien aus einem Prompt, dann verfeinere die Ebenen für den letzten Durchgang.

Warum Mixos

Textur-Authoring, das in eine Unity-Pipeline passt

Unitys Standard- und Lit-Shader verwenden einen metallic-roughness PBR-Workflow, und Mixos produziert genau diese Kanäle — Base Color, Metallic, Normal, Height und Occlusion — sodass sie ohne Überraschungen auf Unitys Material-Eingaben abbilden. Das eine, das es wert ist zu wissen: Unitys „Smoothness" ist das Gegenteil von „Roughness". Mixos exportiert eine Roughness Map; kehre sie um (eine Einschritt-Anpassung), um Smoothness zu erhalten, die klassische Falle, die die ersten Importe stürzt.

Ein echtzeitiger WebGPU-Viewport hält deine Vorschau ehrlich, sodass das Metall, die Farbe und der Verschleiß, den du erstellst, so gelesen werden, wie sie in der Engine gelesen werden. URP und HDRP lesen beide die gleichen Maps, und HDRPs Mask Map packt Occlusion, Metallic und Smoothness in eine Textur — Mixos gibt dir diese Kanäle zum Zusammentragen. Zerstörungsfreie Ebenen und Masken machen Art-Direction-Änderungen schmerzenlos, und Triplanar Tiling bedeckt große Oberflächen sauber.

Weil Mixos vollständig im Browser läuft, fällt es in den Workflow eines Teams mit keinem pro-Seat Installationen und der gleichen Erfahrung auf jedem Betriebssystem. Kostenlos zum Authoring und upgraden nur wenn du 4K, wasserzeichenfreien Export brauchst.

Häufig gestellte Fragen

Funktionieren die Maps in URP und HDRP?

Ja. Mixos exportiert Standard-PBR-Kanäle, die auf Unitys Lit Shader Eingaben für URP und HDRP abbilden. Für HDRPs Mask Map kannst du Occlusion, Metallic und Smoothness aus den exportierten Kanälen zusammentragen.

Wie handhabe ich Unitys Smoothness vs Roughness?

Unity verwendet Smoothness, das 1 minus Roughness ist. Mixos exportiert eine Roughness Map; kehre sie um (eine Einschritt-Bildanpassung), um Smoothness zu erhalten, oder platziere Metallic und Smoothness, wo Lit Shaders Metallic Eingabe sie erwartet.

Kann ich ohne saubere UVs texturieren?

Ja — Triplanar-Projektion tileert Materialien auf jedem Mesh, und du kannst immer noch gegen deine UVs für genaue Kontrolle backen.

Ist es wirklich Browser-basiert?

Ja. Der Editor rendert mit WebGPU in einem modernen Browser, sodass es nichts neben Unity zu installieren gibt und es das gleiche auf Windows, macOS und Linux läuft.

Mixos

Öffne einen Tab. Texturierung starten.

Kein Download, keine Einrichtung, keine Lizenzen. Texturiere dein erstes Modell automatisch und erstelle echte PBR-Materialien in Minuten.