Kanalen klaar voor de Mask Map
De Mask Map van HDRP bundelt occlusion, metallic en smoothness in één texture — Mixos maakt precies die kanalen, plus base color, normal en height voor de Lit shader van URP en HDRP.
Textures voor Unity
Schilder en laag materialen op je asset in Mixos en exporteer dan schone PBR-maps die direct aansluiten op de Lit shader van Unity voor URP of HDRP. Realtime WebGPU-preview terwijl je werkt — en ja, de smoothness-vs-roughness-valkuil is opgelost.

De Mask Map van HDRP bundelt occlusion, metallic en smoothness in één texture — Mixos maakt precies die kanalen, plus base color, normal en height voor de Lit shader van URP en HDRP.
Unity wil smoothness — het omgekeerde van roughness. Exporteer je roughness-map en keer hem in één stap om, of pak hem in waar Unity hem verwacht.
Genereer AO en curvature uit je mesh en bak edge wear en vuil in, zodat assets in de engine stevig op de grond staan.
Auto-Texture een asset of genereer tiling-materialen vanuit een prompt en verfijn de lagen daarna voor de laatste pass.
Waarom Mixos
De Standard- en Lit-shaders van Unity gebruiken een metallic-roughness-PBR-workflow, en Mixos maakt precies die kanalen — base color, metallic, normal, height en occlusion — zodat ze zonder verrassingen op de materiaalinputs van Unity passen. Eén ding is goed om te weten: de “smoothness” van Unity is het omgekeerde van “roughness”. Mixos exporteert een roughness-map; keer hem om (een aanpassing in één stap) om smoothness te krijgen, de klassieke valkuil bij een eerste import.
De Mask Map is het andere punt om goed te krijgen. HDRP wil metallic, occlusion en smoothness in één gebundelde texture in plaats van drie aparte, en Mixos exporteert elk kanaal afzonderlijk, zodat je hem kunt samenstellen zoals je shader verwacht — URP en HDRP lezen verder dezelfde maps. Een realtime WebGPU-viewport houdt de preview eerlijk, zodat het metaal, de verf en de slijtage die je maakt eruitzien zoals ze in de engine zullen doen. Niet-destructieve lagen en maskers maken art-direction-wijzigingen pijnloos en triplanaire tiling bedekt grote oppervlakken netjes.
Omdat Mixos volledig in de browser draait, past het in de workflow van een team zonder installaties per plek en met dezelfde ervaring op elk besturingssysteem. Werk gratis en upgrade pas als je 4K-export zonder watermerk nodig hebt.

Ja. Mixos exporteert standaard PBR-kanalen die passen op de inputs van de Lit shader van Unity, voor zowel URP als HDRP. Voor de Mask Map van HDRP kun je occlusion, metallic en smoothness uit de geëxporteerde kanalen samenstellen.
Unity gebruikt smoothness, dat is 1 min roughness. Mixos exporteert een roughness-map; keer hem om (een afbeeldingsaanpassing in één stap) om smoothness te krijgen, of plaats metallic en smoothness waar de Metallic-input van de Lit shader ze verwacht.
Ja — triplanaire projectie herhaalt materialen op elke mesh, en je kunt nog steeds bakken op je UV's voor precieze controle.
Ja. De editor rendert met WebGPU in een moderne browser, dus er is niets naast Unity te installeren en het draait hetzelfde op Windows, macOS en Linux.