Kanaler redo för Mask Map
HDRP:s Mask Map packar occlusion, metallic och smoothness i en enda textur — Mixos skapar exakt de kanalerna, plus base color, normal map och height för URP- och HDRP-Lit-shadern.
Texturer för Unity
Måla och lägg material i lager på din tillgång i Mixos och exportera sedan rena PBR-kartor som kopplas direkt in i Unitys Lit-shader för URP eller HDRP. WebGPU-förhandsvisning i realtid medan du arbetar — och ja, den hanterar fallgropen smoothness kontra roughness.

HDRP:s Mask Map packar occlusion, metallic och smoothness i en enda textur — Mixos skapar exakt de kanalerna, plus base color, normal map och height för URP- och HDRP-Lit-shadern.
Unity vill ha smoothness — inversen av roughness. Exportera din roughness-karta och invertera den i ett steg, eller packa den där Unity förväntar sig den.
Generera AO och curvature från din mesh och baka kantslitage och smuts så att tillgångar känns jordade i motorn.
Texturera en tillgång med Auto-Texture eller generera tiling-material från en prompt och förfina sedan lagren för det slutliga passet.
Varför Mixos
Unitys Standard- och Lit-shaders använder ett metallic-roughness-PBR-flöde, och Mixos skapar exakt de kanalerna — base color, metallic, normal map, height och occlusion — så att de mappas på Unitys materialingångar utan överraskningar. En sak värd att veta: Unitys ”smoothness” är inversen av ”roughness”. Mixos exporterar en roughness-karta; invertera den (en justering i ett steg) för att få smoothness, den klassiska fallgropen som snubblar förstagångsimporter.
Mask Map är det andra man behöver få rätt. HDRP vill ha metallic, occlusion och smoothness i en packad textur i stället för tre separata, och Mixos exporterar varje kanal för sig så att du kan sätta ihop den som din shader förväntar sig — URP och HDRP läser annars samma kartor. En WebGPU-vy i realtid håller förhandsvisningen ärlig, så metallen, färgen och slitaget du skapar ser ut som de gör i motorn. Icke-destruktiva lager och masker gör ändringar i art direction smärtfria, och triplanar tiling täcker stora ytor rent.
Eftersom Mixos körs helt i webbläsaren passar det in i ett teams arbetsflöde utan installationer per plats och med samma upplevelse på alla operativsystem. Skapa gratis och uppgradera bara när du behöver 4K-export utan vattenstämpel.

Ja. Mixos exporterar standardiserade PBR-kanaler som mappas på Unitys Lit-shaderingångar för både URP och HDRP. För HDRP:s Mask Map kan du sätta ihop occlusion, metallic och smoothness från de exporterade kanalerna.
Unity använder smoothness, som är 1 minus roughness. Mixos exporterar en roughness-karta; invertera den (en bildjustering i ett steg) för att få smoothness, eller placera metallic och smoothness där Lit-shaderns Metallic-ingång förväntar sig dem.
Ja — triplanar projektion lägger material som tiling på vilken mesh som helst, och du kan fortfarande baka mot dina UV:er för exakt kontroll.
Ja. Editorn renderar med WebGPU i en modern webbläsare, så det finns inget att installera vid sidan av Unity och det fungerar likadant på Windows, macOS och Linux.