Unity için texture'lar

Unity için PBR dokular, Mask Map dahil.

Mixos'ta asset'iniz üzerine materyalleri boyayın ve katmanlayın, ardından URP veya HDRP için Unity'nin Lit shader'ına doğrudan bağlanan temiz PBR map'leri dışa aktarın. Çalışırken gerçek zamanlı WebGPU önizlemesi — ve evet, smoothness-vs-roughness sorununu da halleder.

mixos Paint open on an iPad showing a timber log cabin with a shingled roof, fully textured, floating at an angle against a near-black backdrop under a coloured rim light.

Mask Map'e hazır kanallar

HDRP'nin Mask Map'i occlusion, metallic ve smoothness'ı tek bir texture'da birleştirir — Mixos, URP ve HDRP Lit shader için base color, normal ve height'ın yanı sıra bu kanalları da tam olarak oluşturur.

Smoothness, ayarlandı

Unity smoothness ister — roughness'ın tersi. Roughness map'inizi dışa aktarın ve tek adımda ters çevirin veya Unity'nin beklediği yere paketleyin.

Detayı bake edin

Mesh'inizden AO ve curvature oluşturun ve edge wear ile grime'ı bake edin, böylece asset'ler engine içinde gerçekçi görünür.

AI ile taslağı oluşturun

Bir asset'i Auto-Texture edin veya bir prompt'tan tiling materyaller oluşturun, ardından son geçiş için katmanları iyileştirin.

Neden Mixos

Unity pipeline'ına uyan texture oluşturma

Unity'nin Standard ve Lit shader'ları metallic-roughness PBR iş akışını kullanır ve Mixos tam olarak bu kanalları (base color, metallic, normal, height ve occlusion) üretir, böylece Unity'nin materyal input'larına sorunsuz bir şekilde eşleşirler. Bilmeye değer bir nokta: Unity'nin “smoothness” değeri “roughness” değerinin tersidir. Mixos bir roughness map dışa aktarır; smoothness elde etmek için onu ters çevirin (tek adımlık bir ayarlama), bu ilk kez içe aktaranları şaşırtan klasik bir püf noktasıdır.

Mask Map, doğru yapılması gereken diğer bir konudur. HDRP, metallic, occlusion ve smoothness'ın üç ayrı texture yerine tek bir paketlenmiş texture'da olmasını ister ve Mixos her kanalı ayrı ayrı dışa aktarır, böylece shader'ınızın beklediği şekilde birleştirebilirsiniz — URP ve HDRP diğer map'leri aynı şekilde okur. Gerçek zamanlı bir WebGPU viewport, önizlemeyi doğru tutar, böylece oluşturduğunuz metal, boya ve aşınma, engine içinde göründükleri gibi okunur. Non-destructive katmanlar ve maskeler, art-direction değişikliklerini zahmetsiz hale getirir ve triplanar tiling büyük yüzeyleri temiz bir şekilde kaplar.

Mixos tamamen tarayıcıda çalıştığı için, ekip iş akışına koltuk başına kurulum gerektirmeden ve her işletim sisteminde aynı deneyimle dahil olur. Ücretsiz olarak oluşturun ve yalnızca 4K, filigransız dışa aktarıma ihtiyacınız olduğunda yükseltin.

Sıkça sorulan sorular

Map'ler URP ve HDRP'de çalışacak mı?

Evet. Mixos, hem URP hem de HDRP için Unity'nin Lit shader input'larına eşleşen standart PBR kanallarını dışa aktarır. HDRP'nin Mask Map'i için dışa aktarılan kanallardan occlusion, metallic ve smoothness'ı birleştirebilirsiniz.

Unity'nin smoothness ve roughness farkını nasıl yönetirim?

Unity, roughness'ın 1 eksiği olan smoothness'ı kullanır. Mixos bir roughness map dışa aktarır; smoothness elde etmek için onu ters çevirin (tek adımlık bir görsel ayarlama) veya metallic ve smoothness'ı Lit shader'ın Metallic input'unun beklediği yere yerleştirin.

Temiz UV'ler olmadan texture yapabilir miyim?

Evet — triplanar projection, materyalleri herhangi bir mesh üzerine tile eder ve hassas kontrol için UV'lerinize göre bake yapmaya devam edebilirsiniz.

Gerçekten tarayıcı tabanlı mı?

Evet. Editör, modern bir tarayıcıda WebGPU ile render yapar, bu nedenle Unity dışında kurulacak hiçbir şey yoktur ve Windows, macOS ve Linux'ta aynı şekilde çalışır.

Mixos

Bir sekme açın. Doku oluşturmaya başlayın.

İndirme yok, kurulum yok, lisanslama gereksinimi yok. İlk modelinizi otomatik dokulayın ve dakikalar içinde gerçek PBR materyalleri oluşturun.