URP y HDRP listos
Exporta color base, metallic, normal, altura y oclusión — las entradas que el shader Lit de Unity y HDRP Mask Map esperan.
Texturas para Unity
Pinta y estratifica materiales en tu activo en Mixos, luego exporta mapas PBR limpios que se conectan directamente al shader Lit de Unity para URP o HDRP. Previsualización WebGPU en tiempo real mientras trabajas — y sí, maneja el problema de smoothness vs roughness.

Exporta color base, metallic, normal, altura y oclusión — las entradas que el shader Lit de Unity y HDRP Mask Map esperan.
Unity quiere smoothness — el inverso de roughness. Exporta tu mapa de roughness e invierte en un paso, o empácalo donde Unity lo espera.
Genera AO y curvatura desde tu malla y hace baking de desgaste de bordes y suciedad para que los activos se lean enraizados en el motor.
Auto-Texturiza un activo o genera materiales tiling desde un prompt, luego refina las capas para el paso final.
Por qué Mixos
Los shaders Standard y Lit de Unity usan un flujo PBR metallic-roughness, y Mixos produce exactamente esos canales — color base, metallic, normal, altura y oclusión — así que se asignan a las entradas de materiales de Unity sin sorpresas. Una cosa que vale la pena saber: "smoothness" de Unity es el inverso de "roughness". Mixos exporta un mapa de roughness; invierte (un ajuste de un paso) para obtener smoothness, el problema clásico que tropieza a los primeros importes.
Una ventana gráfica WebGPU en tiempo real mantiene tu previsualización honesta, así que el metal, pintura y desgaste que creas se leen como lo harán en el motor. URP y HDRP ambos leen los mismos mapas, y HDRP's Mask Map empaca oclusión, metallic y smoothness en una textura — Mixos te da esos canales para ensamblar. Las capas y máscaras no destructivas hacen que los cambios de dirección de arte sean sin dolor, y el tiling triplanar cubre superficies grandes limpiamente.
Debido a que Mixos se ejecuta completamente en el navegador, se cae en el flujo de un equipo sin instalaciones por usuario y la misma experiencia en todos los SO. Crea gratis y actualiza solo cuando necesites exportación 4K sin marca de agua.
Sí. Mixos exporta canales PBR estándares que se asignan a las entradas del shader Lit de Unity para URP e HDRP. Para HDRP's Mask Map puedes ensamblar oclusión, metallic y smoothness desde los canales exportados.
Unity usa smoothness, que es 1 menos roughness. Mixos exporta un mapa de roughness; invierte (un ajuste de imagen de un paso) para obtener smoothness, o coloca metallic y smoothness donde la entrada Metallic del shader Lit los espera.
Sí — la proyección triplanar coloca materiales en tiles en cualquier malla, y aún puedes hacer baking en tus UVs para control preciso.
Sí. El editor se renderiza con WebGPU en un navegador moderno, así que no hay nada que instalar además de Unity y se ejecuta igual en Windows, macOS y Linux.
Sin descarga, sin configuración, nada que licenciar. auto-texturiza tu primer modelo y crea materiales PBR reales en minutos.