Texturización para Houdini

Texturiza tus activos de Houdini en una pestaña del navegador.

Trae tu geometría de Houdini a Mixos, pinta y apila materiales PBR, y exporta mapas limpios que se conecten a un Shader Karma MaterialX o Principled. Un paso de texturización dedicado para look-dev, sin instalación adicional.

Esferas de materiales PBR de tela acolchada y metal cepillado renderizadas iluminadas: look-dev de superficie para Karma/MaterialX de Houdini

Importa tus mallas de Houdini

Exporta geometría como glTF/GLB, FBX u OBJ y pinta en ella en una vista WebGPU en tiempo real.

Mapas para Karma y MaterialX

Color base, roughness, metallic, normal y altura se conectan a una superficie MaterialX o Principled Shader para Karma.

Bake y detalle de capas

Hake AO y curvatura, apila capas y máscaras no destructivas, y añade desgaste en tierra.

Velocidad de look-dev con IA

Auto-texturiza o genera materiales teselados a partir de un indicador para bloquear aspectos antes del paso final.

Por qué Mixos

Un paso de texturización para look-dev de Houdini

La fortaleza de Houdini es todo procesal, pero la texturización de superficies autorizada y controlada a mano aún tiene sentido para activos principales. Mixos maneja ese paso: importa la malla, apila materiales PBR, hake mapas de malla, y exporta conjuntos organizados listos para Karma.

Los canales PBR estándar se conectan a una superficie estándar MaterialX o Principled Shader: color base, roughness, metallic, el mapa normal a través de una entrada normal, y altura para desplazamiento. Las conexiones son predecibles en Solaris y Karma, y una vista previa WebGPU en tiempo real mantiene el aspecto honesto mientras trabajas.

Porque funciona en el navegador con WebGPU, Mixos se sienta junto a Houdini sin nada extra que instalar y se comporta igual en todos los sistemas operativos. Crea de forma gratuita, entrega con un enlace y actualiza cuando necesites exportación de 4K.

Preguntas frecuentes

¿Cómo meto mi geometría de Houdini en Mixos?

Expiértala como glTF/GLB (recomendado), FBX u OBJ e importa ese archivo en Mixos para pintar y bake.

¿Cómo se conectan los mapas en Houdini?

Conecta color base, roughness y metallic a una superficie estándar MaterialX o Principled Shader, enruta el mapa normal a través de una entrada normal, y usa altura para desplazamiento.

¿Usa mis UVs?

Sí. Mixos pinta y hake contra los UVs de tu malla, con proyección triplanar para superficies sin UVs limpios.

¿Es basado en navegador?

Sí, el editor funciona con WebGPU en un navegador moderno, por lo que se sienta junto a Houdini sin nada extra que instalar.

Mixos

Abre una pestaña. Empieza a texturizar.

Sin descarga, sin configuración, nada que licenciar. auto-texturiza tu primer modelo y crea materiales PBR reales en minutos.