Editor de materiales basado en nodos

Construye un material a partir de nodos.

Conecta generadores, filtros y mezclas en un grafo, y este crea todos los canales PBR a la vez. Se evalúa en la GPU mientras trabajas, lee los propios mapas horneados de tu malla, y sale por el otro lado convertido en una capa normal y pintable.

El editor de nodos de Mixos: una biblioteca de nodos con búsqueda a la izquierda, un grafo que conecta un generador Billow Noise a través de Normal from Height hacia las entradas Base Colour, Normal, Height y Roughness del Material Output, y el material de hormigón resultante previsualizado en vivo sobre una esfera junto al panel Published Settings

Alrededor de treinta nodos

Generadores de ruido y gradientes, desenfoque, niveles, curvas, tono/saturación, distorsiones, espejos, mezclas, herramientas de normal map, división y combinación de canales, y matemáticas.

Evaluado en la GPU

Arrastra un parámetro y la vista previa se refina al instante, y luego se asienta en resolución completa cuando te detienes. Sin ningún botón de bake entre tú y el resultado.

Guiado por tu malla

La oclusión ambiental, la curvatura, la cavidad, el desgaste de bordes y la pendiente son entradas del grafo, de modo que un material puede responder a la forma sobre la que se aplica.

Publica los controles como variables

Publica el parámetro de cualquier nodo en la capa — tamaño de las baldosas, cantidad de desgaste, un color — y guarda el grafo en tu biblioteca. Se vuelve a abrir editable, variables incluidas, en el siguiente modelo.

Verlo en acción

Para qué sirve el grafo.

Un material desgastado de forma procedural sobre un modelo 3D — desgaste de bordes y suciedad guiados por los mapas de curvatura y oclusión ambiental de la malla
Introduce en el grafo los propios mapas horneados de la malla y el desgaste se coloca donde lo sugiere la geometría — en los bordes, en las grietas — sobre cualquier modelo al que lo apliques.
El espacio de trabajo de Mixos con un modelo cargado — la pila de capas y la biblioteca de assets a la izquierda, una vista dividida sombreado/UV en el centro, y el panel de material a la derecha
Lo que sale es una capa normal. Se sitúa en esta pila junto con tus capas pintadas y de biblioteca, admite máscaras y modos de mezcla, y exporta en el mismo conjunto de mapas.

Por qué Mixos

Un grafo de materiales que no es una app aparte

Un grafo de nodos es la manera natural de construir un material que tiene reglas: óxido que sigue la curvatura, baldosas cuya lechada se oscurece con la oclusión, pintura que se descascarilla en los bordes. En lugar de pintar el resultado a mano, describes cómo se hace — y luego cambias de idea sin coste, porque cada paso se mantiene en vivo.

El editor de Mixos cubre el conjunto de uso habitual: ruido fractal y gradientes para generar, desenfoque, niveles, curvas y tono/saturación para moldear, distorsiones direccionales y de dominio para romper la regularidad, mezclas y mezcla por altura para combinar, herramientas de normal map, división y combinación de canales, y aritmética simple. La salida de cualquier nodo puede alimentar cualquier entrada, y todo el grafo se resuelve en los canales PBR con los que se renderiza tu modelo.

Lo que lo diferencia de una herramienta de grafos independiente es el último paso: no existe. El grafo es una capa, así que admite máscaras y modos de mezcla, se sitúa debajo del detalle pintado, exporta en el mismo conjunto de mapas, y actualiza el viewport mientras editas.

También tiene una cara pública. Cualquier parámetro del grafo se puede publicar como variable: haz clic en el ícono de control deslizante junto a él y se une a los Ajustes publicados del material, donde le pones nombre, lo agrupas, lo ordenas y le das un rango sensato. Esas variables aparecen luego en el propio panel de la capa, en el editor principal — así que el grafo es la implementación y los ajustes publicados son la interfaz, y un material terminado se puede reajustar meses después, ya seas tú o quien se lo entregues, sin abrir el grafo en absoluto.

Preguntas frecuentes

¿Qué es un editor de materiales basado en nodos?

Es una forma de construir un material como un grafo en lugar de una pintura: los nodos generan patrones, los filtros los moldean, las mezclas los combinan, y la salida del grafo se convierte en los canales PBR de la superficie. Como cada paso se mantiene editable, cambiar un parámetro vuelve a derivar todo el material.

¿Tiene algún coste?

No — el editor de nodos es gratuito en todas las cuentas. Los planes de pago añaden exportación en 4K sin marca de agua, almacenamiento de proyectos en la nube y más créditos de IA.

¿Necesito entender de nodos para usar Mixos?

En absoluto. El editor de nodos es un tipo de capa opcional; puedes texturizar por completo con los más de 2600 materiales ya hechos, pintando, y con máscaras inteligentes, y abrir un grafo solo cuando quieras control procedural.

¿Puede un material de nodos usar la forma de mi modelo?

Sí. En cuanto hagas bake de los mapas de la malla, la oclusión ambiental, la curvatura, la cavidad, el desgaste de bordes y la pendiente quedan disponibles como entradas del grafo — la forma habitual de hacer que el desgaste y la suciedad se asienten donde lo sugiere la geometría.

¿Tiene parámetros expuestos, como los de un .sbsar?

Sí — Mixos los llama ajustes publicados. Haz clic en el ícono de control deslizante junto a cualquier parámetro del nodo y se convierte en una variable del material, que puedes renombrar, agrupar, reordenar y a la que puedes dar su propio rango. Los ajustes publicados aparecen en el panel de la capa, de vuelta en el editor principal, así que un material terminado sigue siendo ajustable sin volver a abrir el grafo.

Mixos

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