Alrededor de treinta nodos
Generadores de ruido y gradientes, desenfoque, niveles, curvas, tono/saturación, distorsiones, espejos, mezclas, herramientas de normal map, división y combinación de canales, y matemáticas.
Editor de materiales basado en nodos
Conecta generadores, filtros y mezclas en un grafo, y este crea todos los canales PBR a la vez. Se evalúa en la GPU mientras trabajas, lee los propios mapas horneados de tu malla, y sale por el otro lado convertido en una capa normal y pintable.

Generadores de ruido y gradientes, desenfoque, niveles, curvas, tono/saturación, distorsiones, espejos, mezclas, herramientas de normal map, división y combinación de canales, y matemáticas.
Arrastra un parámetro y la vista previa se refina al instante, y luego se asienta en resolución completa cuando te detienes. Sin ningún botón de bake entre tú y el resultado.
La oclusión ambiental, la curvatura, la cavidad, el desgaste de bordes y la pendiente son entradas del grafo, de modo que un material puede responder a la forma sobre la que se aplica.
Publica el parámetro de cualquier nodo en la capa — tamaño de las baldosas, cantidad de desgaste, un color — y guarda el grafo en tu biblioteca. Se vuelve a abrir editable, variables incluidas, en el siguiente modelo.
Verlo en acción


Por qué Mixos
Un grafo de nodos es la manera natural de construir un material que tiene reglas: óxido que sigue la curvatura, baldosas cuya lechada se oscurece con la oclusión, pintura que se descascarilla en los bordes. En lugar de pintar el resultado a mano, describes cómo se hace — y luego cambias de idea sin coste, porque cada paso se mantiene en vivo.
El editor de Mixos cubre el conjunto de uso habitual: ruido fractal y gradientes para generar, desenfoque, niveles, curvas y tono/saturación para moldear, distorsiones direccionales y de dominio para romper la regularidad, mezclas y mezcla por altura para combinar, herramientas de normal map, división y combinación de canales, y aritmética simple. La salida de cualquier nodo puede alimentar cualquier entrada, y todo el grafo se resuelve en los canales PBR con los que se renderiza tu modelo.
Lo que lo diferencia de una herramienta de grafos independiente es el último paso: no existe. El grafo es una capa, así que admite máscaras y modos de mezcla, se sitúa debajo del detalle pintado, exporta en el mismo conjunto de mapas, y actualiza el viewport mientras editas.
También tiene una cara pública. Cualquier parámetro del grafo se puede publicar como variable: haz clic en el ícono de control deslizante junto a él y se une a los Ajustes publicados del material, donde le pones nombre, lo agrupas, lo ordenas y le das un rango sensato. Esas variables aparecen luego en el propio panel de la capa, en el editor principal — así que el grafo es la implementación y los ajustes publicados son la interfaz, y un material terminado se puede reajustar meses después, ya seas tú o quien se lo entregues, sin abrir el grafo en absoluto.
Es una forma de construir un material como un grafo en lugar de una pintura: los nodos generan patrones, los filtros los moldean, las mezclas los combinan, y la salida del grafo se convierte en los canales PBR de la superficie. Como cada paso se mantiene editable, cambiar un parámetro vuelve a derivar todo el material.
No — el editor de nodos es gratuito en todas las cuentas. Los planes de pago añaden exportación en 4K sin marca de agua, almacenamiento de proyectos en la nube y más créditos de IA.
En absoluto. El editor de nodos es un tipo de capa opcional; puedes texturizar por completo con los más de 2600 materiales ya hechos, pintando, y con máscaras inteligentes, y abrir un grafo solo cuando quieras control procedural.
Sí. En cuanto hagas bake de los mapas de la malla, la oclusión ambiental, la curvatura, la cavidad, el desgaste de bordes y la pendiente quedan disponibles como entradas del grafo — la forma habitual de hacer que el desgaste y la suciedad se asienten donde lo sugiere la geometría.
Sí — Mixos los llama ajustes publicados. Haz clic en el ícono de control deslizante junto a cualquier parámetro del nodo y se convierte en una variable del material, que puedes renombrar, agrupar, reordenar y a la que puedes dar su propio rango. Los ajustes publicados aparecen en el panel de la capa, de vuelta en el editor principal, así que un material terminado sigue siendo ajustable sin volver a abrir el grafo.
Sin descarga, sin configuración, nada que licenciar. auto-texturiza tu primer modelo y crea materiales PBR reales en minutos.