Alternativa a Mixamo

Riggea un personaje, ponle un ciclo de andar, y sigue creando.

Arrastra un humanoide en T-pose y un solo comando ajustará un esqueleto de 21 articulaciones y resolverá los pesos de skin. Retargetea cualquiera de las más de 2.500 tomas de motion capture, previsualizando cada una en tu propio personaje antes de confirmarla. Luego —a diferencia de un servicio de rigging— permanece en la misma pestaña y edita los keyframes, texturiza el personaje, ilumínalo y renderízalo.

mixos Studio open on an iPad showing a cluster of handmade stoneware vessels on a travertine plinth, on a desk at dusk, a second screen glowing softly out of focus behind it.

Auto-rig a partir de una T-pose

El esqueleto se mide directamente de tu malla, no se escala a partir de una plantilla: la envergadura de los brazos, el ancho de los hombros, la entrepierna, los tobillos y la separación de las piernas se extraen de la geometría, y cada articulación se recentra en su extremidad. En un personaje de prueba con rig de Mixamo, el ajuste se sitúa dentro de aproximadamente el 1,5% de la altura corporal de las propias articulaciones del personaje.

Una biblioteca de movimiento que retargetea por forma

Más de 2.500 clips del corpus de captura de movimiento de la CMU, que puedes buscar por categoría y previsualizar en tu propio personaje antes de seleccionarlos. Los esqueletos se emparejan por sus proporciones, no por los nombres de sus huesos, lo que permite que un rig nombrado sin ninguna convención siga siendo compatible con un clip.

Sin cuenta, y sin subidas

El ajuste y la solución de pesos se ejecutan en tu propia máquina con WebGPU; tu personaje nunca se sube a un servidor para ser riggeado, y no hay un Adobe ID ni ningún otro inicio de sesión que se interponga entre tú y un esqueleto.

El rig es el comienzo, no el entregable

Un servicio de rigging te entrega un FBX y ahí termina todo. Aquí, los huesos son objetos de escena comunes: puedes keyframearlos, añadir controles IK y posar arrastrando, superponer una toma animada a mano sobre una retargeteada, y luego texturizar, iluminar y hacer path-tracing del personaje en la misma pestaña.

Por qué Mixos

Lo que Mixamo sigue haciendo mejor y lo que no

Mixamo es realmente bueno y verdaderamente gratuito, y es importante reconocerlo antes de cualquier objeción. Sube un humanoide, coloca cinco marcadores, y te devuelve un rig limpio y una biblioteca de animaciones pulidas a mano y listas para bucle, que puedes descargar como FBX sin coste, para uso comercial y sin royalties. Si todo lo que necesitas es un personaje riggeado con un ciclo de caminata, ese es un camino muy directo y esta página no pretende lo contrario.

Sin embargo, dos aspectos de Mixamo han envejecido. Es un servicio más que una herramienta, por lo que todo lo que hace ocurre en los servidores de Adobe, tras un Adobe ID, y tu personaje debe subirse allí para volver riggeado. Además, es un callejón sin salida por diseño: el FBX que devuelve es lo último que hace por ti. Reajustar el tiempo de un clip, mezclar dos tomas, corregir una articulación mal colocada o hacer cualquier cosa al personaje que no sea animarlo, todo eso debe hacerse en otro lugar.

Mixos invierte ambas situaciones. El auto-rigger es código que se ejecuta en tu propia GPU — sin subidas, sin necesidad de cuenta — y mide tu malla en lugar de ajustarla a una proporción preestablecida: las alturas de las articulaciones, la envergadura de los brazos, el ancho de los hombros, la entrepierna y los tobillos se extraen de la geometría, y las articulaciones que una silueta no puede mostrar se colocan según proporciones humanas y luego se ajustan a la línea medial de cada extremidad. Al ser una herramienta y no un servicio, cada articulación que coloca es un objeto de escena común que puedes ajustar antes de volver a resolver los pesos.

La diferencia clave está en la biblioteca. Los clips de Mixamo están curados y pulidos para su uso en juegos; las 2.546 tomas que ofrecemos provienen del archivo de captura de movimiento de la CMU, que son datos de investigación — más amplios y variados, con mucha más cantidad, pero de calidad variable y no creados para bucle. Puedes previsualizar cada clip ejecutándose en tu propio personaje antes de confirmarlo, lo cual es la solución práctica, pero ambas bibliotecas no son comparables y elegir un clip aquí requiere más criterio.

La otra diferencia importante es el precio, y en este punto, la situación es opuesta a lo que se ha dicho en la mayor parte de esta página. Mixamo es gratuito hasta la descarga. Aquí, el rigging, el retargeting, la previsualización, el keyframing y el renderizado en el viewport son gratuitos en cualquier cuenta, sin marca de agua ni límite de tiempo — pero exportar la animación terminada como GLB requiere un plan de pago. Si un FBX gratuito de un personaje riggeado es todo lo que necesitas, Mixamo lo ofrece y Mixos no.

Preguntas frecuentes

¿Es Mixos gratuito como Mixamo?

No idénticamente, y la diferencia merece ser explicada claramente. Mixamo es gratuito hasta la descarga del FBX. Mixos es gratuito para riggear, retargetear, previsualizar, keyframear y renderizar en el viewport, sin límite de tiempo y sin marca de agua, pero exportar el personaje animado terminado como GLB requiere un plan de pago. Así que puedes riggear un personaje, aplicarle un clip y evaluar el resultado antes de pagar nada; simplemente no puedes exportar el archivo de forma gratuita.

¿Necesito una cuenta para auto-riggear un personaje?

No para el rigging en sí. El ajuste y la solución de pesos de la piel son código que se ejecuta en tu navegador, en tu propia GPU, por lo que no se sube nada y ningún inicio de sesión se interpone entre tú y un esqueleto. Una cuenta es lo que permite guardar la escena en la nube para que puedas abrirla en tus otros dispositivos.

¿Mi personaje tiene que estar en T-pose?

Sí — brazos extendidos a los lados, piernas ligeramente separadas, mirando hacia adelante o hacia atrás. Es el mismo requisito que tiene Mixamo, y por la misma razón: una T-pose proporciona al rigger la topología de forma gratuita, lo que permite saber que los brazos se extienden a lo largo de un eje y que las articulaciones pueden medirse en lugar de adivinarse. Una A-pose o un personaje ya posado colocará incorrectamente las articulaciones de los brazos.

¿Puede riggear un personaje hecho de piezas separadas?

Sí, y aquí es donde es realmente más potente. Si pasas un grupo — cuerpo más armadura, pelo y accesorios — el esqueleto se mide a partir de la malla más grande (para que un sombrero no haga que el personaje parezca más alto) mientras que cada parte se une a una solución de volumen compartida. Los pesos viajan a través del volumen en lugar de por la superficie triangular, lo que permite que las capas superpuestas se muevan juntas en lugar de separarse por las costuras.

¿Cuántas animaciones hay y de dónde provienen?

2.546 tomas de la base de datos de captura de movimiento del CMU Graphics Lab — caminatas, carreras, saltos, bailes, deportes, escalada, acciones cotidianas — buscables por categoría. Es mocap de investigación, no una biblioteca de juegos curada, por lo que es más amplio y menos pulcro que el conjunto de Mixamo; puedes previsualizar cada clip ejecutándose en tu propio personaje antes de confirmarlo, lo que te permite saber en un par de segundos si una toma es la adecuada.

¿Funcionará con un rig que ya tengo?

Sí. Importa un personaje riggeado como GLB o FBX y su esqueleto se descompone en huesos ordinarios con sus clips como pistas editables. El retargeting empareja las articulaciones por la forma del esqueleto en lugar de por los nombres de los huesos, por lo que los rigs nombrados según la convención de Mixamo, Unity y VRM, el estilo .L/.R de Blender, o sin nombre alguno, todos pueden usar clips de la biblioteca.

¿Puedo editar la animación después de hacer el retargeting?

Ese es el objetivo principal. Un clip retargeteado se convierte en pistas de keyframes normales: puedes reajustar su tiempo en el dopesheet, dar forma a los in-betweens en el curve editor, espejarlo o añadir una toma animada a mano encima. También puedes añadir cadenas IK con controles de mano, pie y rodilla, y posar arrastrándolos, para luego hornear la solución a keyframes para la exportación.

¿Qué puedo exportar?

El personaje animado y con skin como GLB, además de la geometría de la escena como glTF, OBJ, FBX o STL y sus sets de mapas PBR — suficiente para usar en Unity, Unreal, Godot, Blender o un visor web. La exportación es el paso de pago; todo lo anterior es gratuito.

Mixos

Trae una T-pose. Llévate un ciclo de caminata.

Hazle un auto-rig, prueba algunos clips y quédate con el que funcione — sin necesidad de cuenta, subida o instalación.