Poznaj Mixos AISprawdź

Alternatywa dla Mixamo

Zrób rig postaci, nałóż na nią chód, a potem rób dalej.

Wrzuć humanoida w T-pozie, a jedno polecenie dopasuje do niego szkielet z 21 stawami i wyliczy wagi skinningu. Przenieś na niego dowolne z ponad 2500 ujęć motion capture, oglądając każde działające na Twojej postaci, zanim je zatwierdzisz. A potem — w odróżnieniu od usługi riggingu — zostań w tej samej karcie i edytuj klatki, otekstoruj postać, oświetl ją i wyrenderuj.

Koralowy lis w skoku, pokazany jako szkielet, glina i gotowe pozy animacji.
Poglądowa grafika koncepcyjna.

Auto-rig z T-pozy

Szkielet jest mierzony na Twoim meshu, a nie skalowany z szablonu: rozpiętość ramion, szerokość barków, krocze, kostki i rozstaw nóg są odczytywane z geometrii, a potem każdy staw jest wyśrodkowywany na swojej kończynie. Na postaci testowej z riggiem Mixamo dopasowanie ląduje w granicach około 1,5% wysokości ciała od własnych stawów tej postaci.

Biblioteka ruchów, która przenosi się według kształtu

Ponad 2500 klipów z korpusu motion capture CMU, z wyszukiwaniem po kategoriach i podglądem na Twojej własnej postaci, zanim jeden wybierzesz. Szkielety są dopasowywane po proporcjach, a nie po nazwach kości, więc rig nazwany niczyją konwencją i tak przyjmie klip.

Nic nie jest wgrywane, bez Adobe ID

Dopasowanie i obliczenie wag działają na Twojej maszynie w WebGPU — Twoja postać nigdy nie jest wgrywana na serwer, by zrobić rig. Darmowe konto Mixos otwiera Studio; nie stoi między Tobą a szkieletem żaden Adobe ID ani płatne stanowisko.

Rig to początek, a nie produkt końcowy

Usługa riggingu daje Ci FBX i na tym rozmowa się kończy. Tutaj kości to zwykłe obiekty sceny: animuj je klatkami, dodaj sterowanie IK i pozuj przeciąganiem, nałóż ręcznie animowane ujęcie na przeniesione, a potem otekstoruj, oświetl i wyrenderuj path tracingiem postać w tej samej karcie.

Dlaczego Mixos

Co Mixamo wciąż robi lepiej, a czego nie

Mixamo jest naprawdę dobre i naprawdę darmowe, i warto to powiedzieć wprost, zanim zacznie się z nim spierać. Wgraj humanoida, ustaw pięć znaczników, a zwraca czysty rig i bibliotekę ręcznie oczyszczonych, gotowych do zapętlenia animacji, które możesz pobrać jako FBX bez kosztów, do pracy komercyjnej, bez tantiem. Jeśli wszystko, czego potrzebujesz, to postać z riggiem i cyklem chodu, to bardzo krótka droga i ta strona nie będzie udawać, że jest inaczej.

Dwie rzeczy w nim jednak się zestarzały. To usługa, a nie narzędzie, więc wszystko, co robi, dzieje się na serwerach Adobe za Adobe ID, a Twoja postać musi tam trafić, żeby wrócić z riggiem. I jest ślepym zaułkiem z założenia: FBX, który zwraca, to ostatnia rzecz, jaką dla Ciebie robi. Zmiana timingu klipu, mieszanie dwóch ujęć, poprawianie stawu, który wylądował źle, albo cokolwiek innego z postacią poza animowaniem jej dzieje się gdzie indziej.

Mixos odwraca obie rzeczy. Auto-rigger to kod działający na Twoim własnym GPU — nic nie jest wgrywane — i mierzy Twój mesh zamiast dopasowywać go do stockowej proporcji: wysokości stawów, rozpiętość ramion, szerokość barków, krocze i kostki są odczytywane z geometrii, a stawy, których sylwetka nie pokaże, są umieszczane według ludzkich proporcji, a potem przyciągane do osi środkowej każdej kończyny. Ponieważ to narzędzie, a nie usługa, każdy staw, który umieszcza, jest zwykłym obiektem sceny, który możesz przesunąć przed ponownym obliczeniem wag.

Uczciwym kompromisem jest biblioteka. Klipy Mixamo są wyselekcjonowane i oczyszczone pod gry; 2546 ujęć tutaj pochodzi z archiwum motion capture CMU, czyli danych badawczych — szersze i dziwniejsze, jest ich znacznie więcej, ale o zmiennej jakości i nieautorskie pod zapętlanie. Dostajesz podgląd każdego klipu działającego na Twojej postaci, zanim go zatwierdzisz, co jest praktyczną odpowiedzią na to, ale te dwie biblioteki to nie ten sam rodzaj rzeczy, a wybór klipu tutaj wymaga więcej osądu.

Drugim uczciwym kompromisem jest cena, i idzie ona w drugą stronę niż większość tej strony. Mixamo jest darmowe aż do pobrania. Tutaj rigging, przenoszenie ruchu, podgląd, animowanie klatkami i renderowanie do viewportu są darmowe na każdym koncie, bez znaku wodnego i bez zegara próbnego — ale wyprowadzenie gotowej animacji jako GLB jest w płatnym planie. Jeśli darmowy FBX postaci z riggiem to całe zadanie, Mixamo to zrobi, a Mixos nie.

Co Mixamo wciąż robi lepiej, a czego nie

Najczęściej zadawane pytania

Czy Mixos jest darmowy jak Mixamo?

Nie identycznie, a różnicę warto wskazać wprost. Mixamo jest darmowe aż do pobrania FBX. Mixos jest darmowy do riggingu, przenoszenia ruchu, podglądu, animowania klatkami i renderowania do viewportu, bez limitu czasu i bez znaku wodnego, ale wyeksportowanie gotowej animowanej postaci jako GLB jest w płatnym planie. Możesz więc zrobić rig postaci, nałożyć na nią klip i ocenić wynik, zanim cokolwiek zapłacisz — po prostu nie wyniesiesz pliku za darmo.

Czy potrzebuję konta, żeby zrobić auto-rig postaci?

Darmowe, tak — Studio otwiera się po darmowej rejestracji. Sam rigging to kod działający w przeglądarce na Twoim GPU: dopasowanie i obliczenie wag skinningu nigdy nie wgrywają Twojej postaci, a rigging nie kosztuje kredytów. To samo konto zapisuje scenę w chmurze, więc otwiera się na Twoich innych urządzeniach.

Czy moja postać musi być w T-pozie?

Tak — ramiona wyprostowane na boki, nogi lekko rozstawione, twarzą do przodu lub do tyłu. To ten sam wymóg, co w Mixamo, z tego samego powodu: T-poza daje riggerowi topologię za darmo, więc wiadomo, że ramiona biegną wzdłuż jednej osi, a stawy można zmierzyć zamiast zgadywać. A-poza lub już spozowana postać źle umieści stawy ramion.

Czy potrafi zrobić rig postaci złożonej z osobnych części?

Tak, i tu jest naprawdę mocniejszy. Przekaż grupę — ciało plus zbroja, włosy i akcesoria — a szkielet jest mierzony z największego mesha (więc kapelusz nie sprawi, że postać wyda się wyższa), podczas gdy każda część jest wiązana względem jednego wspólnego rozwiązania objętościowego. Wagi podróżują przez objętość, a nie po powierzchni trójkątów, więc zachodzące na siebie powłoki poruszają się razem, zamiast rozrywać się na szwach.

Ile jest animacji i skąd pochodzą?

2546 ujęć z bazy motion capture CMU Graphics Lab — chody, biegi, skoki, tańce, sport, wspinaczka, codzienne czynności — z wyszukiwaniem po kategoriach. To badawczy mocap, a nie wyselekcjonowana biblioteka gier, więc jest szerszy i mniej uporządkowany niż zestaw Mixamo; podglądasz każdy klip działający na Twojej postaci, zanim go zatwierdzisz, co pozwala w kilka sekund ocenić, czy to ujęcie jest tym właściwym.

Czy zadziała z riggiem, który już mam?

Tak. Zaimportuj postać z riggiem jako GLB lub FBX, a jej szkielet rozkłada się na zwykłe kości, z klipami jako edytowalnymi ścieżkami. Przenoszenie ruchu dopasowuje stawy po kształcie szkieletu, a nie po nazwach kości, więc rigi nazwane konwencją Mixamo, Unity i VRM, stylem .L/.R z Blendera albo niczyją — wszystkie przyjmują klipy z biblioteki.

Czy mogę edytować animację po jej przeniesieniu?

O to w dużej mierze chodzi. Przeniesiony klip ląduje jako zwykłe ścieżki klatek kluczowych: zmieniaj jego timing w dopesheecie, kształtuj fazy pośrednie w edytorze krzywych, odbij go lustrzanie albo nałóż na wierzch ręcznie animowane ujęcie. Możesz też dodać łańcuchy IK ze sterowaniem dłoni, stóp i kolan i pozować przeciąganiem, a potem wypalić rozwiązanie do klatek na potrzeby eksportu.

Co mogę wyeksportować?

Scenę jako GLB, glTF lub FBX z animacją, plus geometrię jako OBJ lub STL i zestawy map PBR. Postać z riggiem eksportuje się ze szkieletem i wagami skinningu we wszystkich trzech formatach animowanych, więc mesh deformuje się w pliku. FBX przenosi materiały tylko jako base color, więc wyeksportuj też GLB, gdy tekstury mają znaczenie. Eksport jest płatnym krokiem; wszystko do niego jest darmowe.

Mixos

Przynieś T-pozę. Wyjdź z cyklem chodu.