Alternativa a Mixamo

Rigga un personaggio, dagli un'andatura, e continua.

Inserisci un umanoide in T-pose e un singolo comando adatterà uno scheletro a 21 giunture, risolvendo i pesi della skin. Retargetta oltre 2.500 take di motion capture, visualizzando in anteprima ciascuna sul tuo personaggio prima di confermare. Poi — a differenza di un servizio di rigging — rimani nella stessa scheda e modifica i keyframe, texturizza il personaggio, illuminarlo e renderizzalo.

mixos Studio open on an iPad showing a cluster of handmade stoneware vessels on a travertine plinth, on a desk at dusk, a second screen glowing softly out of focus behind it.

Auto-rig da una T-pose

Lo scheletro viene misurato direttamente dalla tua mesh, non scalato da un template: l'apertura delle braccia, la larghezza delle spalle, l'inguine, le caviglie e la spaziatura delle gambe sono letti dalla geometria, quindi ogni joint viene ricentrato sul suo arto. Su un personaggio di test riggato con Mixamo, l'adattamento si posiziona entro circa l'1,5% dell'altezza del corpo rispetto ai joint del personaggio stesso.

Una libreria di motion che retargetizza per forma

Oltre 2.500 clip dal corpus di motion-capture della CMU, ricercabili per categoria e visualizzabili in anteprima sul tuo personaggio prima di sceglierne una. Gli scheletri sono abbinati in base alle loro proporzioni piuttosto che ai nomi delle ossa, quindi un rig nominato senza una convenzione specifica accetta comunque una clip.

Nessun account, nessun upload

L'adattamento e la soluzione dei pesi (skin weights) vengono eseguiti sulla tua macchina in WebGPU — il tuo personaggio non viene mai caricato su un server per essere riggato, e non c'è alcun Adobe ID o altro accesso che si frapponga tra te e uno scheletro.

Il rig è l'inizio, non il prodotto finale

Un servizio di rigging ti consegna un FBX e la conversazione finisce lì. Qui le ossa sono oggetti di scena ordinari: puoi animarle con keyframe, aggiungere controlli IK e metterle in posa trascinando, sovrapporre un'animazione keyframe manuale a una retargetizzata, e poi texturizzare, illuminare e renderizzare il personaggio con path-tracing nella stessa scheda.

Perché Mixos

Cosa Mixamo fa ancora meglio, e cosa no

Mixamo è veramente valido e veramente gratuito, ed è giusto essere chiari su questo prima di discuterne. Carica un umanoide, posiziona cinque marker, e ti restituirà un rig pulito e una libreria di animazioni pulite a mano, pronte per il loop, che puoi scaricare come FBX senza costi, per lavori commerciali, senza royalty. Se tutto ciò di cui hai bisogno è un personaggio riggato con un ciclo di camminata, questo è un percorso molto breve e questa pagina non farà finta che non lo sia.

Due aspetti, però, sono invecchiati. È un servizio piuttosto che uno strumento, quindi tutto ciò che fa avviene sui server di Adobe dietro un Adobe ID, e il tuo personaggio deve essere caricato lì per tornare riggato. Ed è un vicolo cieco per design: l'FBX che restituisce è l'ultima cosa che fa per te. Ritemporizzare una clip, unire due take, correggere un joint posizionato male, o fare qualsiasi altra cosa al personaggio oltre ad animarlo, tutto questo avviene altrove.

Mixos inverte entrambi i concetti. L'auto-rigger è un codice che gira sulla tua GPU — nessun upload, nessun account — e misura la tua mesh anziché adattarla a proporzioni predefinite: altezze dei joint, apertura delle braccia, larghezza delle spalle, inguine e caviglie sono letti dalla geometria, e i joint che una silhouette non può mostrare sono posizionati in base a proporzioni umane e poi agganciati alla linea mediale di ciascun arto. Poiché è uno strumento e non un servizio, ogni joint che posiziona è un oggetto di scena ordinario che puoi spostare prima di ricalcolare i pesi.

Il compromesso onesto è la libreria. Le clip di Mixamo sono curate e pulite per l'uso nei giochi; le 2.546 take qui provengono dall'archivio di motion-capture della CMU, che sono dati di ricerca — più ampi e insoliti, con una quantità maggiore, ma di qualità variabile e non creati per il loop. Ottieni un'anteprima di ogni clip che gira sul tuo personaggio prima di confermarla, il che è la risposta pratica a questo, ma le due librerie non sono la stessa cosa e scegliere una clip qui richiede più discernimento.

L'altro compromesso onesto è il prezzo, e va nella direzione opposta rispetto alla maggior parte di questa pagina. Mixamo è gratuito fino al download. Qui, rigging, retargeting, anteprima, keyframing e rendering nella viewport sono gratuiti su qualsiasi account senza watermark e senza limiti di tempo di prova — ma esportare l'animazione finita come GLB è previsto in un piano a pagamento. Se un FBX gratuito di un personaggio riggato è tutto ciò che ti serve, Mixamo lo fa e Mixos no.

Domande frequenti

Mixos è gratuito come Mixamo?

Non identicamente, e la differenza merita di essere esposta chiaramente. Mixamo è gratuito fino al download dell'FBX. Mixos è gratuito per riggare, retargetizzare, visualizzare in anteprima, animare con keyframe e renderizzare nella viewport, senza limiti di tempo e senza watermark, ma l'esportazione del personaggio animato finito come GLB è inclusa in un piano a pagamento. Quindi puoi riggare un personaggio, applicargli una clip e giudicare il risultato prima di pagare qualsiasi cosa — semplicemente non puoi esportare il file gratuitamente.

Ho bisogno di un account per auto-riggare un personaggio?

Non per il rigging in sé. L'adattamento e la soluzione dei pesi (skin weights) sono codici che girano nel tuo browser sulla tua GPU, quindi nulla viene caricato e nessun accesso si frappone tra te e uno scheletro. Un account serve a salvare la scena nel cloud in modo che si apra sugli altri tuoi dispositivi.

Il mio personaggio deve essere in T-pose?

Sì — braccia dritte ai lati, gambe leggermente divaricate, rivolto in avanti o all'indietro. È lo stesso requisito che ha Mixamo, e per la stessa ragione: una T-pose fornisce al rigger la topologia gratuitamente, quindi le braccia sono note per estendersi lungo un asse e i joint possono essere misurati anziché indovinati. Una A-pose o un personaggio già in posa posizioneranno i joint delle braccia in modo errato.

Può riggare un personaggio fatto di pezzi separati?

Sì — Passa un gruppo — corpo più armatura, capelli e accessori — e lo scheletro viene misurato dalla mesh più grande (così un cappello non può far sembrare il personaggio più alto) mentre ogni parte è vincolata a una soluzione di volume condivisa. I pesi viaggiano attraverso il volume anziché sulla superficie triangolare, quindi le shell sovrapposte si muovono insieme invece di strapparsi alle cuciture.

Quante animazioni ci sono, e da dove provengono?

2.546 take dal database di motion-capture del CMU Graphics Lab — camminate, corse, salti, balli, sport, arrampicate, azioni quotidiane — ricercabili per categoria. È mocap di ricerca piuttosto che una libreria di giochi curata, quindi è più ampio e meno ordinato rispetto al set di Mixamo; visualizzi in anteprima ogni clip che gira sul tuo personaggio prima di confermarla, il che ti permette di capire in un paio di secondi se una take è quella giusta.

Funzionerà con un rig che ho già?

Sì. Importa un personaggio riggato come GLB o FBX e il suo scheletro si scompone in ossa ordinarie con le sue clip come tracce modificabili. Il retargeting abbina le giunture in base alla forma dello scheletro anziché ai nomi delle ossa, quindi i rig nominati secondo la convenzione di Mixamo, di Unity e VRM, lo stile .L/.R di Blender, o senza alcuna convenzione, possono tutti utilizzare le clip dalla libreria.

Posso modificare l'animazione dopo averla retargettata?

Questo è il punto principale. Una clip retargettata si presenta come normali tracce di keyframe: puoi modificarne la tempistica nel dopesheet, modellare gli in-between nell'editor delle curve, specchiarla o sovrapporre una take animata manualmente. Puoi anche aggiungere catene IK con controlli per mani, piedi e ginocchia e posare trascinandoli, quindi convertire la soluzione in keyframe per l'esportazione.

Cosa posso esportare?

Il personaggio animato e skinato come GLB, più la geometria della scena come glTF, OBJ, FBX o STL e i suoi set di mappe PBR — abbastanza per importare in Unity, Unreal, Godot, Blender o un visualizzatore web. L'esportazione è il passaggio a pagamento; tutto ciò che la precede è gratuito.

Mixos

Porta una T-pose. Parti con un ciclo di camminata.

Auto-riggalo, prova alcune clip e tieni quella che funziona — senza un account, un upload o un'installazione.