Mixamo 替代方案

绑定角色,赋予行走动画, 然后继续。

导入一个 T 姿人形角色,一个命令即可为其匹配 21 关节骨架并解算蒙皮权重。将 2,500 多个动作捕捉片段中的任意一个重定向到该角色上,在提交前预览每个片段在您角色上的运行效果。然后——不同于一般的绑定服务——您可以在同一标签页中继续编辑关键帧、为角色贴图、打光并渲染。

mixos Studio open on an iPad showing a cluster of handmade stoneware vessels on a travertine plinth, on a desk at dusk, a second screen glowing softly out of focus behind it.

从 T 姿自动绑定

骨骼是根据您的网格模型测量的,而非按模板缩放:臂展、肩宽、裆部、脚踝和腿部间距都从几何体中读取,然后每个关节都会重新居中到其肢体上。在经过 Mixamo 绑定测试的角色上,其适配度与角色自身关节的高度误差在 1.5% 左右。

按形体重定向的动作库

超过 2,500 个来自 CMU 动作捕捉语料库的片段,可按类别搜索,并在您确定使用前,可在您自己的角色上预览。骨骼是根据其比例而非骨骼名称进行匹配的,因此即使是命名不规范的绑定也能应用片段。

无需账户,无需上传

适配和权重求解都在您自己的机器上通过 WebGPU 运行——您的角色绝不会上传到服务器进行绑定,并且您与骨骼之间没有任何 Adobe ID 或其他登录障碍。

绑定是开始,而非最终交付物

绑定服务会给您一个 FBX 文件,然后对话就结束了。而在这里,骨骼是普通的场景对象:您可以为它们设置关键帧,添加 IK 控制并拖动摆姿,将手动关键帧的动作叠加到重定向的动作上,然后可以在同一标签页中对角色进行纹理、灯光和路径追踪。

为什么选择 Mixos

Mixamo 仍然做得更好的地方,以及它不足之处

Mixamo 确实很好,而且确实免费,在对其进行讨论之前,这一点值得坦诚承认。上传一个人形角色,放置五个标记,它就会返回一个干净的绑定和一系列经过手动清理、可循环的动画库,您可以免费下载为 FBX 文件,用于商业用途,无需支付版税。如果您只需要一个带有行走循环的绑定角色,那这是一条非常便捷的途径,本页面也不会假装它不是。

然而,它有两点已经过时了。它是一种服务而非工具,因此它所做的一切都发生在 Adobe 的服务器上,需要通过 Adobe ID 访问,您的角色必须上传到那里才能返回绑定好的模型。而且它在设计上是一个死胡同:它返回的 FBX 文件是它为您做的最后一件事。重新调整片段时间、混合两个动作、修复错误的关节,或对角色进行动画之外的任何操作,都必须在其他地方完成。

Mixos 则颠覆了这两点。自动绑定器是运行在您自己 GPU 上的代码——无需上传,无需账户——它会测量您的网格模型,而不是将其适配到预设比例:关节高度、臂展、肩宽、裆部和脚踝都从几何体中读取,而剪影无法显示的关节则根据人体比例放置,然后吸附到每个肢体的中线上。因为它是一个工具而非服务,它放置的每个关节都是一个普通的场景对象,您可以在重新求解权重之前对其进行微调。

真正的权衡在于动作库。Mixamo 的片段是为游戏用途精心策划和清理过的;而这里的 2,546 个动作来自 CMU 动作捕捉档案,那是研究数据——更广泛、更奇特,数量也多得多,但质量参差不齐,并非为循环播放而制作。您可以在确定使用前,在自己的角色上预览每个片段,这是解决这个问题的实用方法,但这两个库并非同类产品,在这里选择片段需要更多的判断力。

另一个真正的权衡是价格,这与本页大部分内容的方向相反。Mixamo 在下载环节都是免费的。而在这里,绑定、重定向、预览、关键帧设置和渲染到视口,在任何账户下都是免费的,没有水印,也没有试用时间限制——但将完成的动画导出为 GLB 文件则需要付费方案。如果一个绑定角色的免费 FBX 文件就是您的全部需求,那么 Mixamo 可以做到,而 Mixos 不能。

常见问题

Mixos 像 Mixamo 一样免费吗?

不完全相同,这种差异值得明确说明。Mixamo 在 FBX 下载环节都是免费的。Mixos 免费提供绑定、重定向、预览、关键帧设置和渲染到视口的功能,没有时间限制和水印,但将完成的动画角色导出为 GLB 文件则需要付费方案。因此,您可以在支付任何费用之前绑定一个角色,为其添加片段并评估结果——只是不能免费导出文件。

我需要账户才能自动绑定角色吗?

绑定本身不需要。适配和蒙皮权重求解是在您浏览器中、您自己的 GPU 上运行的代码,因此不会上传任何内容,您与骨骼之间也没有任何登录障碍。账户的作用是将场景保存到云端,以便在您的其他设备上打开。

我的角色必须是 T 姿吗?

是的——手臂向两侧伸直,双腿略微分开,面向前方或后方。这与 Mixamo 的要求相同,原因也一样:T 姿免费为绑定师提供了拓扑结构,因此手臂已知沿一个轴线延伸,关节可以测量而非猜测。A 姿或已摆好姿势的角色将错误地放置手臂关节。

它可以绑定由独立部件组成的角色吗?

是的,这正是它真正强大的地方。传入一个组——身体加上盔甲、头发和配饰——骨骼会从最大的网格模型测量(这样帽子就不会让角色显得更高),同时每个部分都绑定到一个共享的体积求解中。权重通过体积而不是三角形表面传递,因此重叠的壳体会一起移动,而不是在接缝处撕裂。

有多少动画,它们来自哪里?

2,546 个动作片段来自 CMU Graphics Lab 动作捕捉数据库——包括行走、跑步、跳跃、舞蹈、运动、攀爬、日常动作——可按类别搜索。这是研究性质的动作捕捉数据,而非精心策划的游戏库,因此它比 Mixamo 的数据集更广泛、更不规整;您可以在确定使用前,在自己的角色上预览每个片段,这样您就能在几秒钟内判断一个动作是否合适。

我已有的绑定模型能用吗?

是的。导入 GLB 或 FBX 格式的绑定角色后,其骨架会分解为普通骨骼,动画片段则作为可编辑轨道。重定向是根据骨架形状而非骨骼名称来匹配关节的,因此无论是 Mixamo、Unity、VRM 的命名约定,Blender 的 .L/.R 风格,还是完全没有命名约定的绑定,都可以使用库中的动画片段。

重定向后我还能编辑动画吗?

这正是其主要优势。重定向后的动画片段会作为普通的关键帧轨道:您可以在 dopesheet 中重新调整时间,在 curve editor 中调整中间帧,镜像它,或者在其上方叠加手调动画。您还可以添加 IK 链,通过手、脚和膝盖控制器进行姿态调整,然后将解算结果烘焙成关键帧以供导出。

我可以导出什么?

动画化的蒙皮角色可导出为 GLB 格式,场景几何体可导出为 glTF、OBJ、FBX 或 STL 格式,以及 PBR 贴图集——足以导入 Unity、Unreal Engine、Godot、Blender 或网页查看器。导出是付费步骤;在此之前的所有操作都是免费的。

Mixos

准备一个 T 姿模型。 带走一个行走循环。

自动绑定它,尝试几个片段,然后保留您觉得合适的那个——无需账户、无需上传、无需安装。