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Mixamo 替代方案

綁定角色、套上走路動作, 然後繼續做下去。

放入一個 T 字姿勢的人形,一個指令就能為它配置 21 個關節的骨架並計算蒙皮權重。將 2,500 多段動作捕捉中的任何一段重新對應上去,並在採用之前預覽每一段在你自己的角色上的執行效果。接著——不同於綁定服務——留在同一個分頁中編輯關鍵影格、為角色製作貼圖、打光並算圖。

一隻珊瑚色狐狸躍過線框、素模與完成的動畫姿勢。
概念示意圖。

從 T 字姿勢自動綁定

骨架是從你的網格量測而來,而不是從範本縮放:從幾何讀取臂展、肩寬、胯部、腳踝與腿距,再將每個關節重新置中到對應的肢體上。在一個 Mixamo 綁定的測試角色上,配置結果與該角色自身關節的誤差,約在身高的 1.5% 以內。

依形狀重新對應的動作庫

來自 CMU 動作捕捉資料庫的 2,500 多段片段,可依類別搜尋,並在你自己的角色上預覽後再決定採用。骨架依比例而非骨骼名稱來配對,所以即使骨骼命名不合任何慣例的綁定,也能套用片段。

不上傳,不需要 Adobe ID

配置與權重計算在你自己的機器上以 WebGPU 執行——你的角色絕不會上傳到伺服器進行綁定。免費的 Mixos 帳號即可開啟 Studio;你與骨架之間沒有 Adobe ID 或付費座位的阻礙。

綁定是起點,而不是最終交付物

綁定服務交給你一個 FBX,對話就結束了。這裡的骨骼是一般的場景物件:為它們設定關鍵影格、加入 IK 控制並以拖曳擺姿勢、在重新對應的片段上疊加手動設定關鍵影格的版本,然後在同一個分頁中為角色製作貼圖、打光並進行路徑追蹤。

為什麼選擇 Mixos

Mixamo 仍然做得比較好的地方,以及沒有的地方

Mixamo 確實很好,也確實免費,在與它較勁之前,值得先坦白這一點。上傳一個人形、放置五個標記,它就會交還乾淨的綁定,以及一個經過手工清理、可循環的動畫庫,你可以免費下載為 FBX,用於商業作品,沒有授權金。如果你需要的只是一個帶著走路循環的已綁定角色,那是非常短的路徑,本頁也不會假裝不是如此。

不過,它有兩點已經過時。它是服務而非工具,所以它做的一切都在 Adobe 的伺服器上、透過 Adobe ID 進行,你的角色必須上傳到那裡才能帶著綁定回來。而且它在設計上是死胡同:它交還的 FBX,就是它為你做的最後一件事。重新調整片段時間、混合兩段動作、修正放錯的關節,或對角色進行動畫以外的任何處理,都得在別處進行。

Mixos 把兩點都反過來。自動綁定器是在你自己的 GPU 上執行的程式碼——不上傳任何東西——它量測你的網格,而不是套用標準比例:關節高度、臂展、肩寬、胯部與腳踝都從幾何讀取,輪廓無法顯示的關節則依人體比例放置,再貼齊到每個肢體的中線上。因為它是工具而不是服務,它放置的每個關節都是一般的場景物件,你可以在重新計算權重之前輕推調整。

坦白的取捨是動作庫。Mixamo 的片段是為遊戲用途挑選並清理過的;這裡的 2,546 段來自 CMU 動作捕捉資料庫,是研究資料——範圍更廣、更古怪、數量多得多,但品質參差,也不是為了循環而製作。在你採用之前,會預覽每個片段在你自己的角色上執行的樣子,這是對此的實際回應,但這兩個資料庫並不是同一種東西,在這裡挑選片段需要更多判斷。

另一個坦白的取捨是價格,而且與本頁大部分內容的方向相反。Mixamo 到下載為止都是免費的。這裡的綁定、重新對應、預覽、設定關鍵影格以及在視埠中算圖,在任何帳號上都是免費的,沒有浮水印,也沒有試用倒數——但將完成的動畫匯出為 GLB 屬於付費方案。如果免費取得已綁定角色的 FBX 就是全部的工作,Mixamo 做得到,而 Mixos 做不到。

Mixamo 仍然做得比較好的地方,以及沒有的地方

常見問題

Mixos 像 Mixamo 一樣免費嗎?

並不完全相同,這個差異值得直接說明。Mixamo 直到下載 FBX 為止都是免費的。Mixos 的綁定、重新對應、預覽、設定關鍵影格以及在視埠中算圖是免費的,沒有時間限制也沒有浮水印,但將完成的動畫角色匯出為 GLB 屬於付費方案。所以你可以在付費之前綁定角色、套上片段並評估結果——只是無法免費把檔案帶出去。

自動綁定角色需要帳號嗎?

需要免費帳號,是的——Studio 在免費註冊後開啟。綁定本身是在你的瀏覽器中、使用你自己的 GPU 執行的程式碼:配置與蒙皮權重計算絕不會上傳你的角色,綁定也不消耗點數。同一個帳號會將場景儲存到雲端,所以可以在你的其他裝置上開啟。

我的角色一定要是 T 字姿勢嗎?

需要——雙臂向兩側伸直,雙腿稍微分開,面朝前方或後方。這與 Mixamo 的要求相同,原因也相同:T 字姿勢免費交給綁定器拓撲資訊,所以已知手臂沿著同一個軸延伸,關節可以量測而不是猜測。A 字姿勢或已經擺好姿勢的角色,會把手臂關節放錯位置。

能綁定由分開部件組成的角色嗎?

可以,而這是它真正更強的地方。傳入一個群組——身體加上盔甲、頭髮與配件——骨架會從最大的網格量測(所以帽子不會讓角色看起來更高),同時每個部件都會依同一個共用體積計算進行綁定。權重是透過體積而不是三角形表面傳遞,所以重疊的外殼會一起移動,而不是在接縫處撕裂。

有多少動畫?來自哪裡?

來自 CMU Graphics Lab 動作捕捉資料庫的 2,546 段——走路、跑步、跳躍、舞蹈、運動、攀爬、日常動作——可依類別搜尋。它是研究用的動作捕捉,而不是挑選過的遊戲資料庫,所以比 Mixamo 的集合更廣泛,也更不整齊;在採用之前,你會預覽每個片段在你自己的角色上執行,這樣幾秒鐘內就能判斷這一段是不是你要的。

能用在我已有的綁定上嗎?

可以。以 GLB 或 FBX 匯入已綁定的角色,它的骨架會分解為一般的骨骼,其片段則成為可編輯的軌道。重新對應是依骨架的形狀而非骨骼名稱來配對關節,所以使用 Mixamo 命名慣例、Unity 與 VRM 的、Blender 的 .L/.R 風格,或完全沒有慣例的綁定,都能套用動作庫中的片段。

重新對應之後還能編輯動畫嗎?

這幾乎就是重點。重新對應的片段會成為一般的關鍵影格軌道:在 Dopesheet 中重新調整時間、在曲線編輯器中塑造中間影格、鏡像它,或在上面疊加手動設定關鍵影格的版本。你也可以加入帶有手、腳與膝蓋控制的 IK 鏈並用拖曳擺姿勢,再將計算結果烘焙成關鍵影格以供匯出。

可以匯出什麼?

場景可匯出為含動畫的 GLB、glTF 或 FBX,幾何則可匯出為 OBJ 或 STL,並附 PBR 貼圖組。已綁定的角色在三種動畫格式中都會連同骨架與蒙皮權重匯出,所以網格會在檔案中變形。FBX 的材質只帶基礎色,因此在貼圖重要時,請同時匯出 GLB。匯出是付費步驟;在此之前的一切都是免費的。

Mixos

帶一個 T 字姿勢來。 帶著走路循環離開。