什么是 PBR? 材质和贴图解释
PBR 代表物理基础渲染——使用真实世界物理属性描述 3D 表面的方式所以它们在任何光照下看起来正确。不是将光烘焙到贴图中,PBR 材质定义表面如何反射、散射和吸收光线,渲染器做其余。
简短回答
PBR 材质是贴图集合——基础色、粗糙度、金属度、法线,通常还有高度和环境光遮挡——一起告诉渲染器表面应该如何响应光线。正确那些贴图,相同的材质在白天、在夜间或在任何引擎中看起来可信。

为什么 PBR 替换了老方法
PBR 之前,艺术家直接手绘高光和阴影到单个贴图,它仅在确切的光照下看起来正确它被绘制对于。将模型移到新场景,它崩溃。
PBR 将表面属性与光照分开,所以材质正确地反应对任何场景光线。那分离是为什么一个制作好的材质看起来一致穿过 Blender、虚幻、Unity、Godot 和其他工具——他们都解释相同的物理输入。
核心 PBR 贴图
基础色(反照率)是纯表面色没有烘焙的光照。粗糙度控制反射有多尖锐或模糊,从 0 的镜子到 1 完全哑光。金属度标记表面是否是金属(1)或非金属电介质(0)。
法线贴图通过弯曲光反射假细表面凹凸,无需添加几何。高度(位移)编码深度用于视差或真正位移。环境光遮挡(AO)添加软接触阴影聚集在裂缝和接缝。
金属度/粗糙度 vs 高光/光泽
有两个常见的 PBR 工作流。金属度/粗糙度到目前为止最广泛使用——它是大多数游戏引擎和 DCC 工具的默认值,这是 Mixos 创作的。镜像/光泽是给更直接反光率色控制的更老的替代。
用于几乎所有实时和游戏工作,金属度/粗糙度是正确的默认值,它是这些指南假设的工作流。
常见问题
PBR 代表什么?
物理基础渲染。它是描述表面通过物理属性的着色模型——颜色、粗糙度、金属度和表面细节——所以它们在任何光照下看起来正确。
主要 PBR 贴图是什么?
基础色(反照率)、粗糙度、金属度、法线,通常也包括高度和环境光遮挡。一起它们告诉渲染器表面如何反射和散射光。
金属度/粗糙度和镜像/光泽的区别是什么?
他们是两个到达类似结果不同方式的 PBR 工作流。金属度/粗糙度是最常见且由大多数游戏引擎和 DCC 工具使用;镜像/光泽给更直接的反光率色控制但今天较不常见。
我需要所有的贴图吗?
不——基础材质可以仅用基础色、粗糙度和金属度工作。法线、高度和 AO 添加表面细节和深度,所以你在表面需要时添加它们。
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