ORM 贴图解释(通道打包)

ORM 贴图是一个省内存技巧:不用三个单独的灰度贴图用于环境光遮挡、粗糙度和金属度,你将每个打包到单个图像的一个颜色通道。ORM 代表环境光遮挡、粗糙度、金属度——按那个通道顺序。

简短回答

AO、粗糙度和金属度每一个都是灰度(单通道)贴图,所以将三个作为单独的 RGB 图像存储会浪费三分之二的数据。ORM 贴图将环境光遮挡打包到红色通道,粗糙度打包到绿色,金属度打包到蓝色——一个贴图、一个采样器、三分之一的内存。这是相同的数据,只是打包了。

通道打包存在的原因

灰度贴图只需要一个通道,但图像文件有三或四个。将三个灰度贴图打包到一个 RGB 贴图可减少贴图内存和 GPU 在每个像素上执行的贴图采样数。

这是真正的性能提升,特别是在游戏和网络上,其中内存和带宽很紧张。

每个通道中的内容

ORM 约定是红色环境光遮挡、绿色粗糙度、蓝色金属度。某些管道在 alpha 通道中放入高度贴图或额外遮罩。

虚幻引擎通常使用 ORM 风格的打包,Godot 4 在 StandardMaterial3D 中直接读取打包的 ORM 贴图。始终确认目标引擎期望的确切通道顺序——约定有时不同。

创作 ORM 贴图

你如常创作 AO、粗糙度和金属度作为灰度通道,然后在导出时打包它们。你通常不直接绘制 ORM 贴图。

像 Mixos 这样的工具保持每个通道可编辑,可以单独导出它们或为想要的引擎组装 ORM 包——所以你从不必在图像编辑器中手动调整通道。

常见问题

ORM 代表什么?

环境光遮挡、粗糙度、金属度——分别打包进一个贴图的红、绿、蓝通道。

为什么使用 ORM 贴图而不是三个贴图?

内存和性能。三个灰度贴图作为一个 RGB 贴图存储使用三分之一的内存和较少的 GPU 采样,数据无损失。

哪些引擎使用 ORM 贴图?

虚幻通常使用 ORM 风格的打包,Godot 4 的 StandardMaterial3D 直接读取打包的 ORM 贴图。始终检查目标引擎期望的确切通道顺序。

导出各个通道或打包的 ORM 贴图供引擎使用——Mixos 在浏览器中处理两者。

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