导入你的Maya网格
从Maya导出为glTF/GLB、FBX或OBJ并在真实时间WebGPU视口中绘制。
Maya纹理
将 Maya 网格导入 Mixos,绘制和分层 PBR 材质,然后导出干净的贴图集,可连接到 Arnold 的 aiStandardSurface。一个专门的纹理处理步骤,直接适配 Maya 外观开发流程。

从Maya导出为glTF/GLB、FBX或OBJ并在真实时间WebGPU视口中绘制。
基础色、镜面粗糙度、金属度、法线和高度贴图到Arnold的aiStandardSurface输入。
从网格烘焙AO和曲率、堆叠非破坏性图层和遮罩,添加接地边缘磨损。
Auto-Texture资产或从提示词生成平铺材质来快速封闭外观。
为什么选择 Mixos
Maya配Arnold是电影和VFX外观开发的标准,干净PBR贴图输入使照亮可预测。Mixos处理纹理步骤:导入网格、分层材质、烘焙网格贴图,导出为着色器组织的PBR集。
Arnold的aiStandardSurface遵循金属度/粗糙度工作流。将基础色插入Base Color、粗糙度到Specular Roughness、金属度到Metalness、法线贴图通过aiNormalMap节点、高度到位移。连接标准和可预测,所以材质在你的照亮装置下表现相同。
因为Mixos在浏览器中用WebGPU运行,它在Maya旁边无东西额外安装,每个系统上相同体验。免费编著、用链接交出项目、当你需要4K、无水印导出时升级。
导出为glTF/GLB(推荐)、FBX或OBJ并导入该文件到Mixos中绘制和烘焙。
基础色到Base Color、粗糙度到Specular Roughness、金属度到Metalness、法线贴图通过aiNormalMap节点、高度到位移。
可以。Mixos 针对你的网格 UV 进行绘制和烘焙,三平面投影在不依赖 UV 的表面上效果很好。
不需要。Mixos 在现代浏览器中运行 WebGPU,所以它与 Maya 一起使用,无需额外设置。