Importe vos maillages Maya
Exportez de Maya en tant que glTF/GLB, FBX ou OBJ et peignez dessus dans un viewport WebGPU temps réel.
Texturing pour Maya
Importez votre mesh Maya dans Mixos, peignez et superposez des matériaux PBR, puis exportez des jeux de textures propres qui s'intègrent au shader aiStandardSurface d'Arnold. Une étape de texturage dédiée qui s'insère directement dans un pipeline look-dev Maya.

Exportez de Maya en tant que glTF/GLB, FBX ou OBJ et peignez dessus dans un viewport WebGPU temps réel.
Base color, specular roughness, metalness, normal et height map sur les entrées aiStandardSurface d'Arnold.
Bake AO et courbure du maillage, empilez des calques et masques non destructifs et ajoutez l'usure des arêtes ancrée.
Auto-Texture un atout ou générez des matériaux carrelables à partir d'une invite pour bloquer les rendus rapidement.
Pourquoi Mixos
Maya avec Arnold est une norme pour le look-dev film et VFX, et les entrées de texture PBR propres rendent l'éclairage prévisible. Mixos gère l'étape de texturing : importez votre maillage, empilez les matériaux, bake les maps de maillage et exportez les ensembles PBR organisés prêts pour le shader.
Le aiStandardSurface d'Arnold suit un flux de travail metalness/roughness. Branchez base color dans Base Color, roughness dans Specular Roughness, metalness dans Metalness, la normal map via un nœud aiNormalMap, et height dans displacement. Les connexions sont standard et prévisibles, les matériaux se comportent donc de la même manière sous votre rig d'éclairage.
Parce que Mixos fonctionne dans le navigateur avec WebGPU, il s'installe à côté de Maya sans rien d'extra à installer et la même expérience sur tous les OS. Créez gratuitement, entrez les projets avec un lien, et mettez à niveau si vous avez besoin d'export 4K sans filigrane.
Exportez-le en tant que glTF/GLB (recommandé), FBX ou OBJ et importez ce fichier dans Mixos pour peindre et bake dessus.
Base color dans Base Color, roughness dans Specular Roughness, metalness dans Metalness, la normal map via un nœud aiNormalMap, et height dans displacement.
Oui. Mixos peint et cuit sur les UV de votre mesh, et la projection triplanaire couvre les surfaces où vous préférez ne pas dépendre des UV.
Non. Mixos fonctionne dans un navigateur moderne avec WebGPU, il s'ajoute donc à Maya sans installation.
Aucun téléchargement, aucune installation, rien à obtenir en licence. Texturez automatiquement votre premier modèle et créez des matériaux PBR réels en quelques minutes.