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Générateur de textures IA

Transformez une invite en matériaux PBR modifiables.

Décrivez une surface en une phrase et Mixos génère un matériau PBR sans couture, en tiling, avec de vraies maps de base color, normal, roughness, metallic et height. Il arrive dans la pile de calques d'un peintre de textures 3D : vous pouvez peindre dessus, le masquer sur votre modèle et l'exporter comme n'importe quel autre matériau.

Un casque d’astronaute avant et après l’application de couches de peinture verte et de détails de matériaux.
Illustration conceptuelle.

PBR complet, pas seulement couleur

Les générations sont accompagnées de vraies maps normal, roughness, metallic et hauteur — pas seulement une image plate — afin qu'elles s'éclairent et carrelent comme un vrai matériau.

Sans couture et tiling

Les textures génèrent sans couture, afin qu'elles couvrent grandes surfaces sans répétitions visibles ou bords durs.

Tout reste modifiable

Déposez une génération sur la pile de calques et continuez à travailler — ajustez les canaux, masquez-la et peignez les détails par-dessus.

Plus que des matériaux

Générez aussi des masques d'usure, des pointes de pinceau alpha et des décalques à partir d'invites — ou Auto-Texture un maillage entier en un clic.

Fonction par fonction

Mixos vs Adobe Substance 3D Sampler

Sampler est l'outil d'Adobe pour créer des matériaux à partir de photos et de prompts. Les deux se recoupent sur le texte vers matériau et diffèrent sur ce qui se passe ensuite.

FonctionnalitéMixosSubstance 3D Sampler
Fonctionne dans
Un onglet de navigateur ; rien à installer
Application de bureau pour Windows et macOS
Texte vers matériau
Du prompt à un jeu PBR complet en tiling : base color, normal, roughness, metallic, height
Text to Texture, généré avec Adobe Firefly
Photo ou scan vers matériau
Pas l'objectif ; importez plutôt vos propres maps comme matériau
Sa force principale : image vers matériau et traitement de scans
Après la génération
Le matériau est un calque dans un peintre de textures : masquez-le, peignez dessus, vieillissez-le sur votre modèle
Export vers Substance 3D Painter ou votre moteur de rendu
Texturer un modèle entier
Auto projette une texture PBR complète sur un mesh à partir d'un prompt
Centré sur les matériaux ; les modèles se texturent dans Painter
Prix
Pro $8.99/mois avec 50 crédits par mois
Inclus dans les forfaits Substance 3D payants d'Adobe

Substance 3D Sampler décrit d'après la documentation publique d'Adobe, octobre 2026. Chaque cellule Mixos décrit l'application publiée.

Pourquoi Mixos

L'IA qui génère de vrais matériaux PBR modifiables

Beaucoup d'outils génèrent une texture plate. Mixos génère un matériau PBR complet : à partir d'une seule invite, vous obtenez de vrais base color, normal, roughness, metallic et height maps qui s'éclairent et se carrelent comme une surface créée à la main. C'est la différence entre une image de rouille et un matériau rouillé que vous pouvez vraiment afficher.

Les générations sont des calques de première classe, pas des impasses. Déposez-en un sur la pile et il se comporte comme n'importe quel autre matériau — affinez chaque canal, masquez-le sur des pièces spécifiques, fusionnez-le avec du détail peint à la main, et ajoutez de l'usure et de la crasse par-dessus. Vous restez maître du rendu final.

Au-delà des matériaux, la même approche du prompt à l'asset produit des textures sans couture, des masques d'usure en niveaux de gris, des pointes de pinceau alpha et des decals — ainsi que l'Auto-Texture d'un mesh complet. Tout fonctionne dans le navigateur, sans rien à installer.

Chaque génération coûte des crédits IA : un matériau PBR complet coûte 3 crédits en 1K, ou 6 en 2K natif ; une texture sans couture coûte 4 ; un masque d'usure, une pointe de pinceau ou un pack de decals coûte 1. Les crédits sont inclus avec les forfaits payants : Pro inclut 50 par mois pour $8.99/mois, et ce que vous générez reste privé.

Un matériau généré convient aux surfaces en tiling — sols, murs, tissu, métal, terrain. Pour texturer plutôt un modèle entier en une seule passe, Auto lit le mesh et projette dessus une texture PBR complète à partir d'un prompt, pour 6 crédits par exécution.

L'IA qui génère de vrais matériaux PBR modifiables

Du prompt au matériau exporté

  1. 01

    Décrire la surface

    Nommez le matériau, son état et son échelle : ce que c'est, son degré d'usure, la taille du motif.

  2. 02

    Vérifier chaque map

    Examinez base color, roughness, normal et height sur le modèle, un canal à la fois. Régénérez, ou ajustez un seul canal, si l'un d'eux est décevant.

  3. 03

    Le placer sur votre modèle

    Déposez le matériau dans la pile de calques, réglez son tiling et masquez-le sur les parties concernées. Peignez des détails par-dessus ou ajoutez de l'usure des bords.

  4. 04

    Export

    Exportez le jeu de maps et un .glb pour Blender, Unreal, Unity ou Godot. L'export en pleine résolution est inclus dans un forfait payant.

Exemple de prompt

Vieux mur de briques rouges avec joints gris en retrait, bords ébréchés et taches de suie sombres en bas, réaliste, sans couture

À vérifier avant d'exporter

  • Répétez-la en 3×3 et cherchez une couture visible ou une tache qui se répète.
  • La roughness doit varier : joints plus rugueux que les faces des briques.
  • Réglez la convention de normal map de votre moteur (OpenGL ou DirectX) et vérifiez que l'éclairage se lit dans le bon sens.
  • Alignez la densité de texels sur celle du reste du modèle.

Questions fréquemment posées

L'IA génère-t-elle des maps PBR complets ou juste une image?

PBR complet. Chaque génération de matériau comprend de vrais base color, normal, roughness, metallic et height maps, ce qui lui permet de se comporter comme un matériau créé plutôt que comme une texture plate.

Les textures générées sont-elles sans couture?

Oui — les matériaux et textures se génèrent comme des ensembles sans couture et carrelables pour couvrir de grandes surfaces sans répétitions visibles.

Puis-je modifier ce que crée l'IA?

Absolument. Les générations arrivent sur la pile de calques comme des matériaux modifiables — ajustez n'importe quel canal, masquez-les, fusionnez-les et peignez par-dessus. Rien n'est verrouillé.

Combien coûte la génération IA?

Un matériau PBR complet coûte 3 crédits en 1K, ou 6 en 2K natif. Une texture sans couture coûte 4 crédits, et un masque d'usure, une pointe de pinceau ou un pack de decals coûte 1. Les crédits sont inclus avec les forfaits payants ; Pro coûte $8.99/mois avec 50 crédits par mois.

Que dois-je écrire dans le prompt ?

Nommez le matériau, son état et son échelle — par exemple, vieux mur de briques rouges avec joints gris en retrait, bords ébréchés et taches de suie. Les surfaces en tiling, comme les sols, murs, tissus, métaux et terrains, donnent les meilleurs résultats. Un objet à la disposition précise, comme une caisse avec étiquettes, se texture mieux directement sur le modèle avec Auto.

Quelle est la différence entre un matériau généré et Auto ?

Un matériau généré est une surface en tiling unique que vous placez, masquez et peignez vous-même. Auto texture un modèle entier en une seule passe : il lit le mesh et projette dessus un rendu issu de votre prompt, pour 6 crédits par exécution.

Mes matériaux générés sont-ils privés ?

Avec le forfait gratuit, les matériaux générés sont partagés dans la bibliothèque de la communauté, où d'autres artistes peuvent peindre avec. Avec Pro et Max, ils restent privés.

Mixos

Ouvrez un onglet. Commencez à texturer.