Un vrai graphe de nœuds
Générateurs, filtres, distorsions, mélanges, calculs de canaux et outils normal map — connectés ensemble et évalués sur le GPU, s'affinant en direct pendant que vous déplacez un curseur.
Alternative à Substance Designer
Connectez bruit, filtres et mélanges dans un graphe, et il génère un matériau PBR complet — base color, normal, height, roughness, metallic. Il s'exécute sur le GPU dans un onglet de navigateur, c'est gratuit, et le matériau qu'il produit atterrit comme calque dans l'application même avec laquelle vous peignez.

Générateurs, filtres, distorsions, mélanges, calculs de canaux et outils normal map — connectés ensemble et évalués sur le GPU, s'affinant en direct pendant que vous déplacez un curseur.
Injectez dans le graphe l'occlusion ambiante, la courbure, la cavité, l'usure des arêtes et la pente bakées de votre propre modèle, si bien que l'usure se place là où la géométrie le dicte.
Publiez quelques paramètres en variables — échelle, quantité d'usure, une couleur — que vous nommez, groupez et bornez. Elles atterrissent sur le panneau du calque, si bien qu'un matériau terminé reste réajustable sans rouvrir le graphe.
La sortie du graphe est un calque ordinaire dans le même éditeur. Masquez-le, mélangez-le, empilez-le, et peignez par-dessus — pas besoin d'exporter un .sbsar pour le faire passer à côté.
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Pourquoi Mixos
Substance 3D Designer est l'outil de référence pour la création procédurale de matériaux, et son modèle de graphe est celui que tout le monde a appris : les générateurs produisent des motifs, les filtres les façonnent, les mélanges les combinent, et le résultat est un jeu de canaux PBR. Mixos implémente ce même modèle dans un onglet de navigateur. Ajoutez un calque Matériau à nœuds, connectez bruit, distorsions, niveaux, courbes, dégradés et mélanges, et regardez le matériau se résoudre sur votre modèle en temps réel.
La différence tient à l'endroit où vit le graphe. Dans le pipeline Substance, la création se fait dans Designer et la peinture dans Painter, reliés par des fichiers .sbsar exportés. Dans Mixos, le graphe *est* un calque — un matériau à nœuds se place donc dans la même pile que vos calques peints et vos matériaux de bibliothèque, accepte les mêmes masques et modes de fusion, et s'exporte dans le même jeu de cartes. Changez un paramètre et le modèle se met à jour ; il n'y a aucune étape de publication, et rien à réimporter.
Les paramètres exposés se retrouvent eux aussi, sous un autre nom. Cliquez sur l'icône de curseur à côté de n'importe quel paramètre du graphe et il devient un réglage publié — une variable que vous pouvez renommer, placer dans une section, réordonner, et doter d'une plage plus étroite que celle acceptée par le nœud lui-même. C'est ce qu'un collègue voit sur le calque, si bien que le graphe reste un détail d'implémentation tandis que la taille de la tuile, la quantité d'usure et la couleur restent réglables depuis l'extérieur.
C'est aussi gratuit, sans licence à payer ni rien à installer. Les matériaux à nœuds sont disponibles sur tous les comptes, y compris les comptes gratuits, et le graphe s'exécute sur votre propre GPU via WebGPU plutôt que sur un serveur — l'itération est donc immédiate, et votre travail ne quitte jamais la machine tant que vous n'avez pas choisi de l'enregistrer.
Pour la création procédurale de matériaux à nœuds, oui — l'éditeur de nœuds est gratuit sur tous les comptes Mixos, sans licence à payer ni rien à installer. Les formules payantes ajoutent l'export 4K sans filigrane, les projets cloud, et davantage de crédits IA, mais construire des graphes ne coûte rien.
Designer va bien plus loin : une bibliothèque de nœuds beaucoup plus large, FX-Map, des pixel processors, et la publication de .sbsar dans un écosystème mature. Mixos couvre la boucle de création de base — générateurs, filtres, distorsions, mélanges, calculs de canaux, entrées de cartes du mesh et paramètres exposés — dans un navigateur, et transmet le résultat directement à un logiciel de texturing. Voir le comparatif complet sur notre page Mixos vs Substance 3D Designer.
Non. Les formats de graphe de Substance sont propriétaires et Mixos ne les lit pas, donc un graphe Designer existant doit être reconstruit plutôt qu'importé. Ce qui se transfère, c'est le résultat : bakez votre matériau Designer en cartes PBR et importez-les comme calque, comme n'importe quel autre jeu de textures.
Une trentaine de nœuds aujourd'hui : générateurs de bruit et de dégradés, flou, niveaux, courbes, teinte/saturation, distorsions directionnelles et de domaine, miroirs, mélange et mélange de hauteur, outils normal map, séparation et combinaison de canaux, calculs, entrée image, et les cartes bakées de votre mesh — occlusion ambiante, courbure, cavité, usure des arêtes et pente — en entrée du graphe.
Oui. Enregistrez n'importe quel calque à nœuds comme matériau et il rejoint votre bibliothèque avec sa recette intacte, si bien qu'il se rouvre comme un graphe modifiable sur le modèle suivant, plutôt que comme des cartes plates et bakées.
Aucun téléchargement, aucune installation, rien à obtenir en licence. Texturez automatiquement votre premier modèle et créez des matériaux PBR réels en quelques minutes.