Un vero grafo di nodi
Generatori, filtri, distorsioni, fusioni, operazioni sui canali e strumenti per normal map — collegati insieme e valutati sulla GPU, che si affinano live mentre trascini uno slider.
Alternativa a Substance Designer
Collega rumore, filtri e fusioni in un grafo e questo genera un materiale PBR completo — base color, normal, height, roughness, metallic. Viene eseguito sulla GPU in una scheda del browser, è gratuito, e il materiale che produce finisce come livello nella stessa app in cui dipingi.

Generatori, filtri, distorsioni, fusioni, operazioni sui canali e strumenti per normal map — collegati insieme e valutati sulla GPU, che si affinano live mentre trascini uno slider.
Inserisci nel grafo l'ambient occlusion, la curvatura, il cavity, l'usura dei bordi e la pendenza baked del tuo stesso modello, così l'usura si posiziona dove la geometria dice che debba stare.
Pubblica alcuni parametri come variabili — scala, quantità di usura, un colore — nominati, raggruppati e con un intervallo definito da te. Finiscono sul pannello del livello, così un materiale finito è ritarabile senza riaprire il grafo.
L'output del grafo è un livello ordinario nello stesso editor. Mascheralo, fondilo, impilalo e dipingici sopra — nessun .sbsar da esportare per spostarlo nel programma accanto.
Vedi in azione


Perché Mixos
Substance 3D Designer è lo strumento di riferimento per la creazione procedurale di materiali, e il suo modello a grafo è quello che tutti hanno imparato: i generatori producono pattern, i filtri li modellano, le fusioni li combinano, e il risultato è un set di canali PBR. Mixos implementa lo stesso modello in una scheda del browser. Aggiungi un livello Materiale a Nodi, collega rumore, distorsioni, livelli, curve, gradienti e fusioni, e guarda il materiale prendere forma sul tuo modello in tempo reale.
La differenza sta in dove vive il grafo. Nella pipeline Substance, la creazione avviene in Designer e la pittura avviene in Painter, collegati da file .sbsar esportati. In Mixos, il grafo *è* un livello — quindi un materiale a nodi si colloca nella stessa pila dei tuoi livelli dipinti e dei materiali di libreria, accetta le stesse maschere e modalità di fusione, ed esporta nello stesso set di mappe. Cambia un parametro e il modello si aggiorna; non c'è alcun passaggio di pubblicazione e nulla da reimportare.
Anche i parametri esposti si trasferiscono, sotto un altro nome. Clicca sull'icona a forma di slider accanto a un parametro del grafo e questo diventa un'impostazione pubblicata — una variabile che puoi rinominare, inserire in una sezione, riordinare e a cui assegnare un intervallo più ristretto di quello accettato dal nodo stesso. Sono queste che un collega vede sul livello, quindi il grafo resta un tuo dettaglio implementativo mentre dimensione del tile, quantità di usura e colore restano regolabili dall'esterno.
È anche gratuito, senza licenze per postazione e senza nulla da installare. I materiali a nodi sono disponibili su ogni account, compresi quelli gratuiti, e il grafo viene eseguito sulla tua GPU tramite WebGPU anziché su un server — così l'iterazione è immediata e il tuo lavoro non lascia mai la macchina finché non scegli di salvarlo.
Per la creazione procedurale di materiali a nodi, sì — l'editor di nodi è gratuito su ogni account Mixos, senza licenza per postazione e senza nulla da installare. I piani a pagamento aggiungono l'esportazione in 4K senza watermark, progetti nel cloud e più crediti AI, ma costruire grafi non costa nulla.
Designer va molto più in profondità: una libreria di nodi molto più ampia, FX-Map, processori pixel e la pubblicazione .sbsar in un ecosistema maturo. Mixos copre il ciclo di creazione di base — generatori, filtri, distorsioni, fusioni, operazioni sui canali, input da mappe mesh e parametri esposti — in un browser, e passa direttamente il risultato a un texture painter. Guarda il confronto completo nella nostra pagina Mixos vs Substance 3D Designer.
No. I formati a grafo di Substance sono proprietari e Mixos non li legge, quindi un grafo Designer esistente va ricostruito anziché importato. Ciò che si trasferisce è l'output: esegui il bake del tuo materiale Designer in mappe PBR e importale come livello, come qualsiasi altro set di texture.
Oggi circa una trentina di nodi: generatori di rumore e gradienti, sfocatura, livelli, curve, tonalità/saturazione, distorsioni direzionali e di dominio, specchi, fusione e fusione in base all'altezza, strumenti per normal map, separazione e combinazione dei canali, operazioni matematiche, input immagine, e le mappe baked della tua mesh — ambient occlusion, curvatura, cavity, usura dei bordi e pendenza — come input del grafo.
Sì. Salva qualsiasi livello a nodi come materiale e finirà nella tua libreria con la sua ricetta intatta, così si riapre come un grafo modificabile sul modello successivo, anziché come mappe piatte e baked.
Nessun download, nessuna configurazione, nessuna licenza. Texturizza automaticamente il tuo primo modello e crea veri materiali PBR in pochi minuti.