En riktig nodgraf
Generatorer, filter, warps, blends, kanalmatematik och normal map-verktyg — sammankopplade och utvärderade på GPU:n, och förfinas live medan du drar i ett reglage.
Alternativ till Substance Designer
Koppla ihop noise, filter och blends i en graf så skapar den ett komplett PBR-material — base color, normal map, height, roughness, metallic. Det körs på GPU:n i en webbläsarflik, det är gratis, och materialet som skapas hamnar som ett lager i samma app som du målar i.

Generatorer, filter, warps, blends, kanalmatematik och normal map-verktyg — sammankopplade och utvärderade på GPU:n, och förfinas live medan du drar i ett reglage.
Mata in din modells egna bakade ambient occlusion, curvature, cavity, kantslitage och slope i grafen, så att slitaget hamnar där geometrin säger att det ska vara.
Publicera några parametrar som variabler — skala, slitagemängd, en färg — namngivna, grupperade och med intervall som du bestämmer. De hamnar i lagerpanelen, så att ett färdigt material går att finjustera utan att öppna grafen igen.
Grafens utdata är ett vanligt lager i samma editor. Maska det, blanda det, stapla det och måla över det — ingen export av en .sbsar för att flytta till grannen.
Varför Mixos
Substance 3D Designer är referensverktyget för procedurell materialframställning, och dess grafmodell är den alla lärde sig: generatorer skapar mönster, filter formar dem, blends kombinerar dem och resultatet är en uppsättning PBR-kanaler. Mixos implementerar samma modell i en webbläsarflik. Lägg till ett Node Material-lager, koppla ihop noise, warps, levels, curves, gradients och blends, och se materialet lösas upp på din modell i realtid.
Skillnaden är var grafen lever. I Substance-pipelinen sker framställningen i Designer och målningen i Painter, förbundna med exporterade .sbsar-filer. I Mixos *är* grafen ett lager — så ett nodmaterial ligger i samma stack som dina målade lager och biblioteksmaterial, tar samma masker och blandningslägen och exporteras i samma kartuppsättning. Ändra en parameter och modellen uppdateras; det finns inget publiceringssteg och inget att importera om.
Exponerade parametrar följer också med, under ett annat namn. Klicka på reglagesymbolen bredvid en parameter i grafen så blir den en publicerad inställning — en variabel du kan döpa om, lägga i en sektion, ändra ordning på och ge ett smalare intervall än själva noden accepterar. Det är vad en lagkamrat ser på lagret, så grafen förblir din implementationsdetalj medan tile-storlek, slitagemängd och färg förblir justerbara utifrån.
Det är dessutom gratis, utan någon plats att licensiera och inget att installera. Nodmaterial finns på alla konton, även gratiskonton, och grafen körs på din egen GPU via WebGPU i stället för på en server — så iterationen är omedelbar och ditt arbete lämnar aldrig datorn förrän du väljer att spara det.
För procedurell, nodbaserad materialframställning, ja — nodeditorn är gratis på varje Mixos-konto, utan platslicens och utan något att installera. Betalplaner lägger till 4K-export utan vattenstämpel, molnprojekt och fler AI-krediter, men att bygga grafer kostar ingenting.
Designer går mycket djupare: ett mycket större nodbibliotek, FX-Map, pixelprocessorer och .sbsar-publicering till ett moget ekosystem. Mixos täcker kärnloopen för framställning — generatorer, filter, warps, blends, kanalmatematik, mesh-map-ingångar och exponerade parametrar — i en webbläsare och lämnar över resultatet direkt till en texturmålare. Se hela jämförelsen på vår sida Mixos jämfört med Substance 3D Designer.
Nej. Substances grafformat är proprietära och Mixos läser dem inte, så en befintlig Designer-graf måste byggas om i stället för att importeras. Det som går att föra över är resultatet: baka ditt Designer-material till PBR-kartor och importera dem som ett lager som vilken texturuppsättning som helst.
Cirka trettio noder idag: noise- och gradientgeneratorer, blur, levels, curves, hue/saturation, riktnings- och domän-warps, speglar, blend och height blend, normal map-verktyg, kanalsplit och kanalkombination, matematik, bildingång och din meshs bakade kartor — ambient occlusion, curvature, cavity, kantslitage och slope — som grafingångar.
Ja. Spara vilket nodlager som helst som ett material så hamnar det i ditt bibliotek med receptet intakt, så att det öppnas som en redigerbar graf på nästa modell i stället för som platta, bakade kartor.