Alternativa ao Substance Designer

Uma alternativa ao Substance Designer que abre em uma aba.

Conecte ruído, filtros e blends em um grafo, e ele cria um material PBR completo — base color, normal, height, roughness, metallic. Ele roda na GPU em uma aba do navegador, é gratuito, e o material que ele produz chega como uma camada no mesmo app em que você pinta.

O editor de nós do Mixos aberto em uma aba do navegador: uma biblioteca de nós à esquerda, um grafo conectando um gerador Billow Noise através de Normal from Height até as entradas Base Colour, Normal, Height e Roughness do Material Output, e um preview 3D ao vivo do material de concreto que ele produz

Um grafo de nós de verdade

Geradores, filtros, distorções, blends, matemática de canais e ferramentas de normal map — conectados entre si e avaliados na GPU, refinando ao vivo enquanto você arrasta um slider.

Grafos que leem a malha

Alimente o grafo com os próprios ambient occlusion, curvatura, cavity, desgaste de borda e inclinação com bake do seu modelo, de modo que o desgaste se posiciona onde a geometria indica.

Exponha os controles que importam

Publique alguns parâmetros como variáveis — escala, quantidade de desgaste, uma cor — nomeadas, agrupadas e com intervalo definido por você. Elas aparecem no painel da camada, então um material finalizado pode ser reajustado sem reabrir o grafo.

Sem ida e volta entre Designer e Painter

A saída do grafo é uma camada comum no mesmo editor. Aplique máscara, blend, empilhe e pinte por cima — sem exportar um .sbsar para levar para o app ao lado.

Veja em ação

O que você obtém em vez disso — o editor real.

Um material PBR procedural mostrado em seus canais separados — base color, normal, roughness, metallic e height — a saída de um grafo de nós
Um único grafo cria todos os canais de uma vez — base color, normal, height, roughness e metallic — e eles permanecem consistentes porque compartilham os mesmos nós a montante.
Um material com desgaste procedural em um modelo 3D — desgaste de borda e sujeira posicionados pelos próprios mapas de curvatura e ambient occlusion da malha
Mapas de malha são entradas do grafo, assim como no Designer: faça o bake uma vez, e curvatura, occlusion, cavity e desgaste de borda posicionam o desgaste para você.

Por que Mixos

Materiais procedurais sem o pipeline

O Substance 3D Designer é a ferramenta de referência para criação de materiais procedurais, e seu modelo de grafo é o que todo mundo aprendeu: geradores produzem padrões, filtros os moldam, blends os combinam, e o resultado é um conjunto de canais PBR. O Mixos implementa esse mesmo modelo em uma aba do navegador. Adicione uma camada Node Material, conecte ruído, distorções, níveis, curvas, gradientes e blends, e veja o material se resolver no seu modelo em tempo real.

A diferença está em onde o grafo vive. No pipeline da Substance, a criação acontece no Designer e a pintura acontece no Painter, conectados por arquivos .sbsar exportados. No Mixos, o grafo *é* uma camada — então um material em nós fica na mesma pilha que suas camadas pintadas e materiais da biblioteca, recebe as mesmas máscaras e modos de blend, e exporta no mesmo conjunto de mapas. Mude um parâmetro e o modelo é atualizado; não há etapa de publicação nem nada para reimportar.

Os parâmetros expostos também têm equivalente, sob outro nome. Clique no ícone de slider ao lado de qualquer parâmetro no grafo e ele se torna uma configuração publicada — uma variável que você pode renomear, colocar em uma seção, reordenar e dar um intervalo mais estreito do que o próprio nó aceita. É isso que um colega de equipe vê na camada, então o grafo permanece como seu detalhe de implementação, enquanto o tamanho do tile, a quantidade de desgaste e a cor continuam ajustáveis de fora dele.

Também é gratuito, sem licença para adquirir e nada para instalar. Materiais em nós estão disponíveis em todas as contas, incluindo as gratuitas, e o grafo roda na sua própria GPU via WebGPU em vez de em um servidor — então a iteração é imediata e seu trabalho nunca sai da máquina até você escolher salvá-lo.

Perguntas frequentes

Isso é realmente uma alternativa gratuita ao Substance Designer?

Para criação procedural de materiais em nós, sim — o editor de nós é gratuito em todas as contas do Mixos, sem licença por posto e nada para instalar. Os planos pagos adicionam exportação em 4K sem marca d'água, projetos na nuvem e mais créditos de IA, mas construir grafos não custa nada.

Como isso se compara ao Substance Designer?

O Designer vai muito mais fundo: uma biblioteca de nós bem maior, FX-Map, pixel processors, e publicação de .sbsar em um ecossistema maduro. O Mixos cobre o ciclo essencial de criação — geradores, filtros, distorções, blends, matemática de canais, entradas de mapas de malha e parâmetros expostos — em um navegador, e entrega o resultado direto para um pintor de texturas. Veja o comparativo completo na nossa página Mixos vs Substance 3D Designer.

Posso abrir arquivos .sbs ou .sbsar?

Não. Os formatos de grafo da Substance são proprietários, e o Mixos não os lê, então um grafo existente do Designer precisa ser reconstruído em vez de importado. O que tem equivalente é a saída: faça o bake do seu material do Designer em mapas PBR e importe-os como uma camada, como qualquer outro conjunto de texturas.

O que os nós realmente fazem?

Cerca de trinta nós hoje: geradores de ruído e gradiente, desfoque, níveis, curvas, matiz/saturação, distorções direcionais e de domínio, espelhos, blend e height blend, ferramentas de normal map, divisão e combinação de canais, matemática, entrada de imagem, e os mapas com bake da sua malha — ambient occlusion, curvatura, cavity, desgaste de borda e inclinação — como entradas do grafo.

Posso reutilizar um grafo em outro modelo?

Sim. Salve qualquer camada de nó como um material, e ele vai para a sua biblioteca com a receita intacta, então reabre como um grafo editável no próximo modelo, em vez de como mapas planos e com bake.

Mixos

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