Texturas para Unreal Engine

Texturas PBR prontas para jogo para Unreal Engine.

Pinte e camadas materiais no ativo no navegador, depois exporte conjuntos de mapas PBR limpos que se importam diretamente no Unreal. Visualização WebGPU em tempo real enquanto trabalha, mapas organizados quando envia.

Um modelo mostrado na visualização path-traced Ray do Mixos com seu painel de configurações de renderização — um visual de qualidade de engine antes de exportar texturas PBR para Unreal Engine

Conjuntos de mapas prontos para jogo

Exporte cor base, normal, roughness, metallic e altura — os canais que o editor de material do Unreal espera — nitidamente organizados.

Visualize como ficará

Um viewport PBR WebGPU em tempo real significa seu preview no editor rastreia de perto o que a engine renderizará.

Incorpore o detalhe

Gere mapas de AO, curvatura e borda a partir da malha e incorpoque degradação de alta frequência nas texturas.

Itere rápido com IA

Auto-texturize um ativo ou gere materiais em tiling a partir de um prompt para estabelecer o visual rapidamente, depois refine para a passagem final.

Por que Mixos

Criação de texturas que se encaixa em um pipeline de jogo

Unreal Engine espera inputs PBR limpos e consistentes: base color, normal, roughness, metallic e height. Mixos é construído para produzir exatamente isso — pinte e camadas materiais no ativo, incorpoque mapas de malha como AO e curvatura para detalhe fundamentado, e exporte um conjunto de mapas organizado que se importa no editor de materiais do Unreal sem surpresas.

Trabalhar em um viewport WebGPU em tempo real mantém sua visualização honesta, então o metal, tinta e degradação que você autorizar leem do jeito que lerão no engine. Camadas não-destrutivas e máscaras tornam revisões indolores quando a direção de arte muda, e tiling triplanar deixa você cobrir grandes superfícies limpamente.

Como Mixos roda inteiramente no navegador, é fácil encaixá-lo no workflow de um time — sem installs por assento, a mesma experiência em todo OS, e projetos que você pode entregar com um link. Autorize gratuitamente e faça upgrade quando precisar de 4K e exportação sem marca d'água.

No app desktop gratuito do Mixos também há um Live Link para Unreal: coloque o plugin na pasta Plugins do seu projeto uma vez, e os envios do Mixos importam suas texturas sob /Game com um gráfico de materiais já cabeado — normals em convenção DirectX e uma textura ORM empacotada inclusos.

Perguntas frequentes

Os mapas se importarão limpamente no Unreal Engine?

Sim. Mixos exporta canais PBR padrão (base color, normal, roughness, metallic, height), que mapeiam diretamente nas entradas de materiais do Unreal. Você pode empacotar canais conforme necessário no engine — ou use o Live Link do app desktop para ter texturas importadas e um material cabeado para você.

Posso texturizar assets de jogo com UVs customizados?

Sim — Mixos pinta e incorpora contra os UVs da malha, e suporta projeção triplanar para superfícies onde você preferiria não depender de UVs.

Qual resolução posso exportar?

Até 4K em planos pagos, com conjuntos de mapas PBR organizados apropriados para assets de jogo em produção. O tier gratuito exporta uma visualização com marca d'água.

É realmente baseado em navegador?

Sim. O editor renderiza com WebGPU em um navegador moderno, então não há nada para instalar ao lado do Unreal e roda igual em Windows, macOS e Linux.

Mixos

Abra uma aba. Comece a texturizar.

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