Zestawy map gotowe do gry
Eksportuj base color, normal, roughness, metallic i height — kanały, których oczekuje edytor materiałów Unreala — porządnie uporządkowane.
Tekstury dla Unreal Engine
Maluj i układaj materiały na zasobie w przeglądarce, a potem eksportuj czyste zestawy map PBR, które importują się wprost do Unreala. Podgląd WebGPU w czasie rzeczywistym podczas pracy, uporządkowane mapy na koniec.

Eksportuj base color, normal, roughness, metallic i height — kanały, których oczekuje edytor materiałów Unreala — porządnie uporządkowane.
Widok PBR WebGPU w czasie rzeczywistym sprawia, że podgląd w edytorze jest bliski temu, co wyrenderuje silnik.
Generuj mapy AO, curvature i krawędzi z siatki oraz wypalaj wysokoczęstotliwościowe zużycie w teksturach.
Auto-Texture dla zasobu lub kafelkowane materiały z opisu pozwalają szybko ustawić wygląd, a potem dopracować go w ostatnim przebiegu.
Dlaczego Mixos
Unreal Engine oczekuje czystych, spójnych wejść PBR: base color, normal, roughness, metallic i height. Mixos jest zbudowany, by dawać dokładnie to — maluj i układaj materiały na zasobie, wypalaj mapy z siatki, takie jak AO i curvature, dla solidnego detalu, i eksportuj uporządkowany zestaw map, który importuje się do edytora materiałów Unreala bez niespodzianek.
Praca w widoku WebGPU w czasie rzeczywistym zapewnia uczciwy podgląd, więc metal, farba i zużycie wyglądają tak, jak będą w silniku. Niedestrukcyjne warstwy i maski ułatwiają poprawki przy zmianie kierunku artystycznego, a kafelkowanie triplanarne pozwala czysto pokrywać duże powierzchnie.
Ponieważ Mixos działa w całości w przeglądarce, łatwo wpisuje się w workflow zespołu — bez instalacji na stanowisko, z tym samym doświadczeniem na każdym systemie i projektami przekazywanymi linkiem. Twórz za darmo i przejdź na płatny plan, gdy potrzebujesz eksportu 4K bez znaku wodnego.
W darmowej aplikacji desktopowej Mixos jest też Live Link dla Unreala: wrzuć wtyczkę raz do folderu Plugins projektu, a wysyłki z Mixos importują tekstury pod /Game z już podłączonym grafem materiału — z normalnymi w konwencji DirectX i spakowaną teksturą ORM.

Tak. Mixos eksportuje standardowe kanały PBR (base color, normal, roughness, metallic, height), które mapują się wprost na wejścia materiału Unreala. Kanały możesz pakować w silniku według potrzeb — albo użyć Live Link w aplikacji desktopowej, aby tekstury zostały zaimportowane, a materiał podłączony za Ciebie.
Tak — Mixos maluje i wypala względem UV Twojej siatki oraz obsługuje projekcję triplanarną dla powierzchni, gdzie wolisz nie polegać na UV.
W płatnych planach do 4K, z uporządkowanymi zestawami map PBR odpowiednimi dla zasobów produkcyjnych. Eksport to płatna granica — darmowe konto może tworzyć, wypalać i zapisywać, ale wyniesienie plików wymaga płatnego planu.
Tak. Edytor renderuje przez WebGPU w nowoczesnej przeglądarce, więc obok Unreala nic nie trzeba instalować, a działa tak samo na Windows, macOS i Linuxie.