Poznaj Mixos AISprawdź

Tekstury dla Unreal Engine

Tekstury PBR gotowe do gry dla Unreal Engine.

Maluj i układaj materiały na zasobie w przeglądarce, a potem eksportuj czyste zestawy map PBR, które importują się wprost do Unreala. Podgląd WebGPU w czasie rzeczywistym podczas pracy, uporządkowane mapy na koniec.

mixos Paint open on an iPad showing a red steel barrel with a weathered hazard decal being placed on it, on a desk at dusk, a second screen glowing softly out of focus behind it.

Zestawy map gotowe do gry

Eksportuj base color, normal, roughness, metallic i height — kanały, których oczekuje edytor materiałów Unreala — porządnie uporządkowane.

Podgląd tego, jak to będzie wyglądać

Widok PBR WebGPU w czasie rzeczywistym sprawia, że podgląd w edytorze jest bliski temu, co wyrenderuje silnik.

Wypal detal

Generuj mapy AO, curvature i krawędzi z siatki oraz wypalaj wysokoczęstotliwościowe zużycie w teksturach.

Szybkie iteracje z AI

Auto-Texture dla zasobu lub kafelkowane materiały z opisu pozwalają szybko ustawić wygląd, a potem dopracować go w ostatnim przebiegu.

Dlaczego Mixos

Tworzenie tekstur pasujące do pipeline'u gier

Unreal Engine oczekuje czystych, spójnych wejść PBR: base color, normal, roughness, metallic i height. Mixos jest zbudowany, by dawać dokładnie to — maluj i układaj materiały na zasobie, wypalaj mapy z siatki, takie jak AO i curvature, dla solidnego detalu, i eksportuj uporządkowany zestaw map, który importuje się do edytora materiałów Unreala bez niespodzianek.

Praca w widoku WebGPU w czasie rzeczywistym zapewnia uczciwy podgląd, więc metal, farba i zużycie wyglądają tak, jak będą w silniku. Niedestrukcyjne warstwy i maski ułatwiają poprawki przy zmianie kierunku artystycznego, a kafelkowanie triplanarne pozwala czysto pokrywać duże powierzchnie.

Ponieważ Mixos działa w całości w przeglądarce, łatwo wpisuje się w workflow zespołu — bez instalacji na stanowisko, z tym samym doświadczeniem na każdym systemie i projektami przekazywanymi linkiem. Twórz za darmo i przejdź na płatny plan, gdy potrzebujesz eksportu 4K bez znaku wodnego.

W darmowej aplikacji desktopowej Mixos jest też Live Link dla Unreala: wrzuć wtyczkę raz do folderu Plugins projektu, a wysyłki z Mixos importują tekstury pod /Game z już podłączonym grafem materiału — z normalnymi w konwencji DirectX i spakowaną teksturą ORM.

Tworzenie tekstur pasujące do pipeline'u gier

Najczęściej zadawane pytania

Czy mapy zaimportują się czysto do Unreal Engine?

Tak. Mixos eksportuje standardowe kanały PBR (base color, normal, roughness, metallic, height), które mapują się wprost na wejścia materiału Unreala. Kanały możesz pakować w silniku według potrzeb — albo użyć Live Link w aplikacji desktopowej, aby tekstury zostały zaimportowane, a materiał podłączony za Ciebie.

Czy mogę teksturować zasoby gier z własnymi UV?

Tak — Mixos maluje i wypala względem UV Twojej siatki oraz obsługuje projekcję triplanarną dla powierzchni, gdzie wolisz nie polegać na UV.

Jaką rozdzielczość mogę wyeksportować?

W płatnych planach do 4K, z uporządkowanymi zestawami map PBR odpowiednimi dla zasobów produkcyjnych. Eksport to płatna granica — darmowe konto może tworzyć, wypalać i zapisywać, ale wyniesienie plików wymaga płatnego planu.

Czy naprawdę działa w przeglądarce?

Tak. Edytor renderuje przez WebGPU w nowoczesnej przeglądarce, więc obok Unreala nic nie trzeba instalować, a działa tak samo na Windows, macOS i Linuxie.

Mixos

Otwórz kartę. Zacznij teksturować.