Unreal Engine用テクスチャ

ゲーム対応のPBRテクスチャ Unreal Engine用。

ブラウザでアセットにペイントとマテリアルをレイヤー。その後、クリーンなPBRマップセットをエクスポートしてUnrealに直接インポート。リアルタイムWebGPUプレビュー制作中、出荷時は構成されたマップ。

Mixosのレイパストレース プレビューに表示されたモデル。レンダー設定パネルとともに。エンジン品質のルック、PBRテクスチャをUnreal Engineにエクスポート前。

ゲーム準備マップセット

ベースカラー、ノーマル、ラフネス、メタリック、ハイト―Unreal のマテリアルエディターが期待するチャンネル―きれい整理。

最終的な見栄えをプレビュー

リアルタイム WebGPU PBR ビューポートはエディタープレビューがエンジンがレンダーするものと密接に追跡。

細部をベイクに含める

メッシュからAO、曲率、エッジマップを生成し、高周波ウェアをテクスチャにベイクします。

AIを使ったイテレーション

アセットをオートテクスチャするか、プロンプトからタイリングマテリアルを生成してルックをすばやくブロックイン。その後、最終パスの洗練を進めます。

Mixosが選ばれる理由

ゲームパイプラインに適したテクスチャ制作

Unreal Engineには、クリーンで一貫したPBRインプット(ベースカラー、ノーマル、ラフネス、メタリック、ハイト)が必要です。Mixosはそれを正確に生成するために構築されています。アセットにペイントとレイヤーマテリアルを適用し、AO曲率などのメッシュマップをベイク。グラウンディングされた詳細のため、そして構成されたマップセットをエクスポートして、サプライズなくUnrealのマテリアルエディタにインポートします。

リアルタイムのWebGPUビューポートで作業することで、プレビューが正直に保たれます。制作するメタル、ペイント、ウェアはエンジン内で表示される方法で読みます。ノンデストラクティブレイヤーとマスクにより、アートディレクションが変わるときの修正は苦痛なく行え、トリプラナータイリングで大きなサーフェスをクリーンにカバーできます。

Mixosはブラウザで完全に実行されるため、チームのワークフローに簡単に組み込めます。シート単位のインストールなし、すべてのOS上で同じ体験、リンクで移行できるプロジェクト。無料でオーサリング、4K、ウォーターマーク無しエクスポートが必要な時にアップグレード。

無料Mixosデスクトップアプリでは、Unreal向けLive Linkもあります。プラグインをプロジェクトのPluginsフォルダに一度ドロップして、Mixosからの送信は/Gameの下にテクスチャをインポート。マテリアルグラフはすでに配線され、DirectX規約ノーマルとパックORM テクスチャが含まれます。

よくある質問

Unreal Engineにマップはクリーンにインポートされますか?

はい。Mixosは標準PBRチャネル(ベースカラー、ノーマル、ラフネス、メタリック、ハイト)をエクスポート。これはUnrealのマテリアルインプットに直接マップします。必要に応じてエンジン内でチャネルをパック、またはデスクトップアプリのLive Linkを使用してテクスチャのインポートとマテリアルの配線を自動化してもらえます。

カスタム UV でゲームアセットにテクスチャを適用できますか?

はい。Mixosはメッシュの UV でペイントとベイクを行い、トリプラナー投影をサポート。UVに頼りたくないサーフェスに対応します。

エクスポート解像度はどのくらい?

有料プランで4Kまで。本番ゲームアセット向けの構成されたPBRマップセット。無料層はウォーターマーク付きプレビューをエクスポート。

本当にブラウザベースですか?

はい。エディタはモダンブラウザでWebGPUでレンダリング。Unrealの隣にインストールするものはなく、Windows、macOS、Linux上で同じに動作します。

Mixos

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ダウンロード不要、セットアップ不要、ライセンス不要。初めてのモデルを自動テクスチャリングして、数分でリアルなPBRマテリアルを構築できます。