Houdiniメッシュをインポート
glTF/GLB、FBX、またはOBJとしてジオメトリをエクスポートして、リアルタイムWebGPUビューポートでペイント。
Houdini用テクスチャリング
Houdiniジオメトリ をMixosに持ち込み、PBRマテリアルをペイント、レイヤー、Karma/MaterialX またはPrincipled Shaderにワイアするクリーンなマップをエクスポート。ルック開発、余分なインストール不要の専用テクスチャリングステップ。

glTF/GLB、FBX、またはOBJとしてジオメトリをエクスポートして、リアルタイムWebGPUビューポートでペイント。
ベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマルマップ、ハイトを、Karma用のMaterialX表面またはPrincipled Shaderにワイアしてください。
AOと曲率をベイク、非破壊的なレイヤーとマスクをスタック、接地されたウェアを追加。
オートテクスチャするか、プロンプトからタイリングマテリアルを生成して、最終パス前のルックをブロックイン。
Mixosが選ばれる理由
Houdiniの強みは手続き的すべて、しかし作成、手でコントロールされた表面テクスチャリングはなおヒーローアセットのために支払い。Mixosはそのステップを処理します——メッシュをインポート、PBRマテリアルをレイヤー、メッシュマップをベイク、Karma用に整理されたセットをエクスポート。
標準的なPBRチャンネルは、MaterialX標準表面またはPrincipled Shader:ベースカラー、ラフネス、メタリック、通常インプットを通してノーマルマップ、ディスプレイスメント用のハイトにワイア。接続はSolarisとKarmaで予測可能、リアルタイムWebGPUプレビューはあなたが作業している間、ルックを正直に保つ。
ブラウザでWebGPUで実行されるため、Houdiniと一緒にMixosは何もインストールするものなし、すべてのOSで動作同じ。無料で作成者として、手伝い、リンク、4Kエクスポート必要なときのみアップグレード。
glTF/GLB(推奨)、FBX、またはOBJとしてエクスポート。Mixosのペイント、ベイク用にそのファイルをインポート。
ベースカラー、ラフネス、メタリックを、MaterialX標準表面またはPrincipled Shaderにワイア。通常インプットを通してノーマルマップをルート、ディスプレイスメント用のハイトを使用。
はい。Mixosはメッシュのビューポートに対してペイント、ベイク。クリーンなビューポートのない表面に対して三平面投影。
はい。エディタは最新ブラウザでWebGPUで実行されるため、Houdiniと一緒に何もインストールするものなし。
ダウンロード不要、セットアップ不要、ライセンス不要。初めてのモデルを自動テクスチャリングして、数分でリアルなPBRマテリアルを構築できます。