Houdini用テクスチャリング

Houdiniアセットをテクスチャリング ブラウザタブで。

Houdiniジオメトリ をMixosに持ち込み、PBRマテリアルをペイント、レイヤー、Karma/MaterialX またはPrincipled Shaderにワイアするクリーンなマップをエクスポート。ルック開発、余分なインストール不要の専用テクスチャリングステップ。

キルト生地と研磨金属のPBRマテリアル球がライトレンダリング——Houdini のKarma/MaterialX のためのサーフェスルック開発

Houdiniメッシュをインポート

glTF/GLB、FBX、またはOBJとしてジオメトリをエクスポートして、リアルタイムWebGPUビューポートでペイント。

Karma&MaterialX用マップ

ベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマルマップ、ハイトを、Karma用のMaterialX表面またはPrincipled Shaderにワイアしてください。

ベイク&レイヤーディテール

AOと曲率をベイク、非破壊的なレイヤーとマスクをスタック、接地されたウェアを追加。

AIでルック開発速度

オートテクスチャするか、プロンプトからタイリングマテリアルを生成して、最終パス前のルックをブロックイン。

Mixosが選ばれる理由

Houdiniルック開発用のテクスチャリングステップ

Houdiniの強みは手続き的すべて、しかし作成、手でコントロールされた表面テクスチャリングはなおヒーローアセットのために支払い。Mixosはそのステップを処理します——メッシュをインポート、PBRマテリアルをレイヤー、メッシュマップをベイク、Karma用に整理されたセットをエクスポート。

標準的なPBRチャンネルは、MaterialX標準表面またはPrincipled Shader:ベースカラー、ラフネス、メタリック、通常インプットを通してノーマルマップ、ディスプレイスメント用のハイトにワイア。接続はSolarisとKarmaで予測可能、リアルタイムWebGPUプレビューはあなたが作業している間、ルックを正直に保つ。

ブラウザでWebGPUで実行されるため、Houdiniと一緒にMixosは何もインストールするものなし、すべてのOSで動作同じ。無料で作成者として、手伝い、リンク、4Kエクスポート必要なときのみアップグレード。

よくある質問

Houdiniジオメトリ をMixosに取得するにはどうすればいい?

glTF/GLB(推奨)、FBX、またはOBJとしてエクスポート。Mixosのペイント、ベイク用にそのファイルをインポート。

マップはHoudiniでどのように接続されますか?

ベースカラー、ラフネス、メタリックを、MaterialX標準表面またはPrincipled Shaderにワイア。通常インプットを通してノーマルマップをルート、ディスプレイスメント用のハイトを使用。

ビューポートを使用していますか?

はい。Mixosはメッシュのビューポートに対してペイント、ベイク。クリーンなビューポートのない表面に対して三平面投影。

ブラウザベース?

はい。エディタは最新ブラウザでWebGPUで実行されるため、Houdiniと一緒に何もインストールするものなし。

Mixos

タブを開く。 テクスチャリングを始める。

ダウンロード不要、セットアップ不要、ライセンス不要。初めてのモデルを自動テクスチャリングして、数分でリアルなPBRマテリアルを構築できます。