Poznaj Mixos AISprawdź

Teksturowanie dla Houdini

Teksturuj assety z Houdini w karcie przeglądarki.

Wprowadź geometrię z Houdini do Mixos, maluj i układaj warstwowo materiały PBR oraz eksportuj czyste mapy, które podłączają się do Karma MaterialX lub Principled Shader. Dedykowany krok teksturowania dla look-dev, bez dodatkowej instalacji.

mixos Paint open on an iPad showing a wooden table with worn, dirt-darkened edges, on a white-oak desk in a sunlit studio, an Apple Pencil and material samples beside it.

Importuje Twoje mesh z Houdini

Wyeksportuj geometrię jako glTF/GLB, FBX lub OBJ i maluj po niej w viewport WebGPU w czasie rzeczywistym.

Mapy dla Karma i MaterialX

Base color, roughness, metallic, normal i height podłączają się do powierzchni MaterialX lub Principled Shader dla Karma.

Baking i detal warstwowy

Wypalaj AO i curvature, układaj nieniszczące warstwy i maski oraz dodawaj uziemione zużycie.

Tempo look-dev dzięki AI

Wykonaj Auto-Texture albo wygeneruj kafelkowane materiały z opisu, by zablokować wygląd przed ostatecznym przebiegiem.

Dlaczego Mixos

Krok teksturowania dla look-dev w Houdini

Siłą Houdini jest proceduralność we wszystkim, ale autorskie, ręcznie kontrolowane teksturowanie powierzchni nadal się opłaca w assetach pierwszoplanowych. Mixos obsługuje ten krok — zaimportuj mesh, układaj warstwowo materiały PBR, wypalaj mapy z mesha i eksportuj uporządkowane zestawy gotowe dla Karma.

Standardowe kanały PBR podłączają się do MaterialX standard surface lub Principled Shader: base color, roughness, metallic, normal map przez wejście normal i height do displacement. Połączenia są przewidywalne w Solaris i Karma, a podgląd WebGPU w czasie rzeczywistym utrzymuje uczciwy wygląd w trakcie pracy.

Ponieważ działa w przeglądarce z WebGPU, Mixos działa obok Houdini bez niczego dodatkowego do zainstalowania i zachowuje się tak samo w każdym systemie. Twórz za darmo, przekazuj linkiem i przejdź na wyższy plan, gdy potrzebujesz eksportu 4K.

Krok teksturowania dla look-dev w Houdini

Najczęściej zadawane pytania

Jak przenieść geometrię z Houdini do Mixos?

Wyeksportuj go jako glTF/GLB (zalecane), FBX lub OBJ i zaimportuj ten plik do Mixos, by na nim malować i wypalać.

Jak mapy łączą się w Houdini?

Podłącz base color, roughness i metallic do MaterialX standard surface lub Principled Shader, poprowadź normal map przez wejście normal i użyj height do displacement.

Czy używa moich UV?

Tak. Mixos maluje i wypala względem UV Twojego mesha, z projekcją triplanarną dla powierzchni bez czystych UV.

Czy działa w przeglądarce?

Tak — edytor działa z WebGPU w nowoczesnej przeglądarce, więc działa obok Houdini bez niczego dodatkowego do zainstalowania.

Mixos

Otwórz kartę. Zacznij teksturować.