Telefon nie jest miejscem, w którym kończy się ujęcie, a strona udająca coś innego marnuje Twój czas. Nadaje się za to do tej połowy animacji, która jest oceną, a nie konstrukcją: czy ten ruch jest czytelny, czy timing jest dobry, czy to zatrzymanie nie trwa za długo. Odpowiadasz na to, naciskając odtwarzanie — a do tego nigdy nie był potrzebny 27-calowy monitor.
Dlatego telefoniczny interfejs Studio zbudowano wokół tej pętli, a nie wokół pomniejszonego pulpitu. Viewport zajmuje cały ekran, panele stają się arkuszami wysuwanymi z docka, którego zawartość zmienia się zależnie od sekcji, a sekcja Animation otwiera się od razu na dopesheecie, z Set key i Auto w zasięgu kciuka. Odtwarzanie i przewijanie znajdują się nad dockiem, a nie w desktopowym pasku transportu, bo na telefonie oś czasu to arkusz, nad którym nic już nie ma — kontrolki musiały trafić tam, gdzie i tak jest dłoń.
Wszystko tutaj to prawdziwa aplikacja, a nie towarzysząca. Klatki kluczowe ustawione na telefonie to te same klatki, w tym samym dokumencie, który czyta wersja desktopowa; edytor krzywych jest o jeden przełącznik dalej, u góry tego samego arkusza; a scena jest zapisana na Twoim koncie Mixos, więc między telefonem a maszyną, na której kończysz pracę, nie ma etapu eksportu. iPhone działa wyłącznie w pionie, i jest to celowa decyzja — poziomy widok osi czasu 3D na smartfonie był gorszy niż jego brak, więc to wybór, a nie przeoczenie.
Granice warto nazwać wprost. Szczegółowe modelowanie, oświetlenie i długi render path tracingiem wymagają większego ekranu i mocniejszego GPU, niż daje telefon. Studio zawiera fizykę brył sztywnych, tkaniny, włosy i cząsteczki, a także rigging postaci, sterowanie IK i motion capture. Zacznij od małych symulacji na telefonie; złożone sceny potrzebują więcej pamięci i czasu obliczeń. A jeśli masz iPada, to on jest lepszą odpowiedzią w rozmiarze tabletu — w poziomie zachowuje pełny układ biurkowy wraz z panelami. Telefon służy do klatkowania, zmiany timingu i oglądania ruchu.