Een telefoon is niet de plek waar een shot wordt afgemaakt, en een pagina die anders beweert verspilt je tijd. Waar hij wel goed in is, is de helft van animatie die om beoordelen draait in plaats van bouwen: werkt deze beweging, klopt de timing, houdt dat moment te lang aan. Die vragen beantwoord je door op play te drukken, en daar is nooit een beeldscherm van 27 inch voor nodig geweest.
Daarom is de telefoonomgeving van Studio gebouwd rond die lus, en niet rond een verkleinde desktopversie. De viewport beslaat het hele scherm, panelen worden sheets vanuit een dock waarvan de inhoud meeverandert met de sectie waarin je werkt, en de sectie Animatie opent direct op de dopesheet, met Set key en Auto binnen bereik van je duim. Afspelen en scrubben staan boven het dock in plaats van in een desktopbalk, want op een telefoon is de tijdlijn een sheet met niets erboven. De bediening moest verhuizen naar waar je hand al is.
Alles hier is de echte applicatie, geen bijprogramma. De keys die je op een telefoon zet zijn dezelfde keys, in hetzelfde document, als die een desktop leest. De curve editor is één schakelaar verderop bovenaan dezelfde sheet, en de scène staat in je Mixos-account, dus er is geen exportstap tussen de telefoon en de machine waarop je afrondt. iPhone werkt bewust alleen in portret: een 3D-tijdlijn in landschap op een toestel was slechter dan er geen aanbieden, en dat is een keuze, geen omissie.
De grenzen noemen we liever helder. Gedetailleerd modelleren, belichting en een lange path-traced render vragen om een groter scherm en meer GPU dan een telefoon heeft. Studio bevat rigid-body-fysica, kleding, haar en deeltjes, naast character rigging, IK-besturing en motion capture. Begin op een telefoon met kleine simulaties. Complexe scènes hebben meer geheugen en rekentijd nodig. En als je een iPad hebt, is die het betere antwoord op tabletformaat: in landschap behoudt hij de volledige bureau-indeling, inclusief de zijbalken. De telefoon is om te keyen, de timing aan te passen en de beweging te bekijken.